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[帝国时代III]主要兵种速度测试

发布时间:2023-08-20来源:网络整理:游戏藤(www.youxiteng.com)

帝国时代3 如何查看兵种详细信息?

不可能没有的,我用的也是你的那个版

你把前面的人说的都做了。然后选一个兵,把鼠标放在屏幕下方那个人的头像的位置呆一会,就出来了,包括造价,简介,兵种类型

帝国时代兵种之最

骑兵:综合能力最强的是法国胸甲骑兵或奥斯曼重骑兵(奥斯曼的略胜一筹,但只能从主城运,数量有限所以还是胸甲),攻击最高的是芬兰刀骑兵(佣兵)如果不是佣兵的话攻击最高的就是德国骑兵,防御最高的是马木鲁克(佣兵)。但有一个是例外就是日本的德川家康,只能造一个!最便宜的是俄国哥萨克骑兵,烧房子最好的是俄国沙皇骑兵。火枪手:攻击最强的是瑞典燧发火枪手,其次是苏格兰高地兵(二者都是佣兵,瑞典的速度快攻击高,高地兵血多)不是佣兵的就是日本的铁炮足轻。土耳其苏丹亲兵血最多!近战步兵:日本的旗本武士(佣兵而且只有日本能造,在领事馆,4人口),不是佣兵的就是日本武士或德国双手剑士(日本武士牛点)火炮:攻击最强的是土耳其大炮,但速度很慢。法国有个格里博弗尔炮兵系统所以别的炮最强。远距步兵:最远的是英国长弓兵,攻击最高的是黑森步枪手(佣兵)海军:英国最猛综上所述,看你爱玩什么战了,你喜欢用人海,首选中国,俄罗斯。精兵强将就选日本(日本的炮很不争气)。你喜欢炮海就是土耳其大炮或法国的马炮...还有就看搭配,总的说来骑兵克轻步兵(远距步兵)和炮,轻步兵和炮克重步兵(近战步兵),重步兵克骑兵....总之是相互制约的,很均衡!我爱玩日本和法国。

帝国时代3的兵种设定

兵种:步兵、骑兵、炮兵、经济及其他单位、海军、美洲土著单位、自然生态单位 步兵探险家(Explorer):探险家是你在新大陆扩张的领袖,同时作为开始时的斥候。随着homecity 的升级可以不断提升能力。“队伍中的神枪手非探险家莫属-漫漫远征的英雄。在帝国时代三中扮演着英雄的角色。神射手的能力(整个种族中唯一的单位)适合那些喜欢对单个单位进行微操的玩家。”长枪兵(Pikeman)在刺刀出现之前,长枪兵负责保护队伍免受敌方骑兵的冲击,长枪兵擅长对付步兵,打击骑兵以及摧毁敌方建筑,但是较慢的速度以及只有一次升级的机会使它们在后面的时代中显得没那么有效。(西班牙禁卫长矛除外)戟兵(Halberdier)(重步兵):手执短戟,Halberds用途多样,既可以用来阻滞马匹的冲锋,也可以用斧刃将骑士劈下马鞍。作为佣兵和专业步兵,很受欢迎,在演进到第三纪时是除长枪兵外的又一选择,作为干将更为昂贵,在较晚的时代中保持比长枪兵更强的战斗力和竞争力。德国重步兵(Dopplesoldner):手持双剑的重步兵。戟兵的变体,特别适用于对付步兵和骑兵,但速度缓慢,在远程火力下很脆弱。重型执盾剑士(Rodelero)(西班牙特殊单位、重步兵):重型盾矛兵 是著名的西班牙单位,在欧洲的徒手格斗技巧无可匹敌,在征服新大陆的战争中对Cortez作战,装备有长剑和圆盾西班牙特有,强力重型步兵单位,擅长对付骑兵和近战单位。长弓兵(英国特殊单位、轻步兵):相对于火枪只需要几小时的训练,要有效的使用长弓却需费时数年,弓箭射击的范围和准确度使其在火药,发明后很久依然在使用,特别是英国长弓,相对火枪兵而言,长弓兵是极佳的远程攻击者,不过缺乏刺刀的战略优势。他们擅长对付重步兵。十字弓手(Crossbowman)(轻步兵):十字弓是传统弓箭的变体,这种远程武器只需一些训练就可以掌握,并没有像弓箭那样的一些战术优点,结果很快被火枪取代,十字弓手适合用于对付重步兵,像长枪兵,他们在游戏的后期缺乏升级,随着时间的推移渐渐失去作用。火枪兵(Musketeers)(重步兵):借助火药的力量,火枪兵成为欧洲军队的主流力量。训练士兵使用火枪很简单,所以,它结合了火药的杀伤力和使军队以较小代价升级的特点,作为基本战斗部队,列队射击时很强大,但在对抗骑兵时却显得很难招架英国的火枪兵可以得一次 “禁卫部队”等级的提升,转换为正规红衣军。精锐侦查兵(Skirmisher)(轻步兵):精锐步兵通常装备有复杂的来复枪,不像火枪兵是常规部队,它的名字其并非主要的作战部队,而是全天候对敌人发动突袭的单位。精于长程射击,极度适用于打击重步兵,但对抗骑兵能力较弱。法国的Skirmishers可以升级为“帝国禁卫。”Cassador (葡萄牙特殊单位)(轻步兵):Cassador 在葡萄牙军队中是老练的来复枪手,除Skirmisher外的又一选择,拥有很高的伤害值,更能有效抵御敌方枪火。但打极力较低-因此较易成为骑兵的目标。Janissary 土耳其王近卫步兵(奥斯曼特殊单位)(重步兵):Janissary主要由经过严格训练的年轻奴隶组成,奥斯曼帝国狂热和高效的单位。专门用来对付欧洲国家的火枪兵,由于将佩剑换为重型马刀所以在白刃战中会强于对方步兵。Strelets(沙俄特殊单位)(重步兵):Streltsy作为俄罗斯军队的出色代表组成了Strelets联队,连队的成员都来自于世袭-只有联队战士的儿子才能加入,是俄罗斯特有的火枪部队,比传统的火枪兵稍弱,但训练的数量众多。(俄罗斯可以成队训练步兵:一般火枪兵一次训练5个,Strelets则是10人)骑兵Hussar轻骑兵(骑兵):轻骑兵是火药时代最常见的骑兵单位,他们擅长的并不是以绝对数量对敌人发起正面冲锋,而是利用速度摧毁敌人炮兵阵地,在对方防线上打开缺口,作为基本骑兵单位,很适合用来快攻大炮和对付不善近战的单位。Dragoon龙骑兵(反骑兵):龙骑兵是作为最多功能的战士存在的,传统上,龙骑兵需要接受马背上和徒步时的战斗技巧和各种武器使用的训练,作为快速单位,龙骑兵在用来对付其他骑兵时极具威力,但实际上他们的攻击要稍弱于火枪兵.龙骑兵在对付一定距离的敌人时,使用短桐来复枪而近战时使用重型马刀。胸甲骑兵(Cuirassier)(骑兵):胸甲骑兵是战场上最后装备盔甲的单位,由于穿戴中世纪骑士类重铠甲,使他们能在强大的敌人面前获得极强的防护。法国胸甲骑兵是最难缠多功能单位,比起轻骑兵来,拥有超过50%的HP,而且对所有靠近的敌方单位造成踩踏伤害,不过,胸甲骑兵的维持费较高,占用三个人口点数,且相对其它骑兵速度较慢。法国的胸甲骑兵可以获得升级到皇家禁卫级别。Uhlan 持矛骑士(德国特有单位)(骑兵):Uhlan是土生土长的德国轻骑兵,传统上他们不穿盔甲,主要武器是长矛,Uhlan要弱于轻骑兵,但攻击力很强,使他们成为强大的快攻单位。在对付村民时有攻击加成,每次Homecity得到货运时在德国的城镇中心都能获得一些免费的持矛骑士。Ruyter (荷兰特有单位) (反骑兵):Ruyter是荷兰骑兵中使用短筒毛瑟枪作远距离攻击的单位,和龙骑兵相似,被用来快速强力的反击其他骑兵单位。但在正面战斗中威力不如火枪兵。Cossack哥萨克骑兵 (俄罗斯特有单位) (骑兵):哥萨克是俄罗斯军中恶名昭彰的非正规部队,由来自俄罗斯南部好战的游牧族群组建而成,是游戏中最弱的骑兵单位只占用1个人口点数(所有其他骑兵单位至少占用两个)。Oprichnik (俄罗斯特有单位) (骑兵):Oprichnik作为沙皇的可怕卫队,负责为其消灭敌人-通常依靠简单的灭绝的残暴战术对付任何有嫌疑的人。Oprichnik无疑是一种精英重骑兵,比哥莎克强大和昂贵很多。Spahi阿尔及利亚土骑兵(奥斯曼帝国特有单位)(骑兵):Spahi都是封建制奥斯曼帝国的地主,通过对苏丹履行军事义务来保持地主的身份。类似于欧洲的骑士,Spahi是一种奥斯曼骑兵单位。大概和轻骑兵相当。War Dog 战狗 (西班牙特有单位):西班牙探险家训练的战狗是一种脆弱的战斗单位,西班牙在游戏开始时有一只战狗,同时可以训练更多来应付开局时的情况,其威胁大概相当于野生动物。炮兵Grenadier 掷弹兵 (炮兵):掷弹兵是突击型单位,被设计来突破包围和敌方战线。其名称来源于他们的战术:扔出轻型爆炸物-手榴弹。作为常规武器的支援,掷弹兵扔出的手榴弹造成区域伤害,他们可以用来对付建筑或成群的敌方单位,特别适合对付重步兵。火炮(炮兵):在火药时代,火炮是最重要的武器。可以对付整只敌军士兵,迫使敌军从高地撤退,摧毁最坚固的防御工事。火炮是最重要的单位:善于消灭整队的士兵和拿下建筑。Mortar迫击炮 (炮兵):Mortar 迫击炮机动性较弱,但比火炮更容易集结,和火炮比较时其战术优势在于开火时炮弹是抛物线,这样可以越过障碍物。和火炮不同,迫击炮把炮弹高高抛到空中,使他们长于瞄准和摧毁敌人建筑。 Congreve Rocket (英国特有单位) (炮兵):Congreve Rocket是英国军队发展来做特殊炮击的炮兵,常常被用来攻击市镇,引发大火,作为英国特殊单位,其确切属性暂不清楚。Abus Gun (奥斯曼特有单位) (炮兵):Abus Gun 是奥斯曼制造的青铜榴弹炮,由于重量很轻可以和步兵同步行动,部署在战斗最激烈处。Abus Gun行动力较常规炮兵佳,很适合用来对付步兵单位。Great Bombard (奥斯曼特有单位) (炮兵):Great Bombard是最早和旧式的火炮,奥斯曼以较早采用炮兵而闻名-比如用猛烈的炮击轰塌康斯坦丁堡的城墙。Great Bombard大概是特别用于消灭城市建筑的特别重型炮兵单位。经济及其他单位Settler移民 (Villager村民): 移民采集资源和建造建筑,将是在新大陆建造强权的中心。Settler Wagon移民马车 (德国特有单位) (村民):德国特有的移民单位显然在载重容量和采集速度上有优势。Coureur de Bois法国民兵 (法国特有单位) (村民):除了移民,法国还有法国民兵这种村民单位,比一般工人更坚强,采集速度也更快同时装备来复枪...使他们在必要的时候能担任。轻步兵的双重身份。同时要比普通村民贵,但不像后者在面对敌人或新大陆自然环境中那些饥饿野兽时那么脆弱。Covered Wagon(带棚马车):Covered Wagon用来建立新的市镇中心(Town Center),发展你殖民地的最重要建筑。Trade Cart贸易货运马车 (贸易单位):贸易货运马车,是沿贸易通路行进的不可控制单位。在这些道路上修建的哨站根据你为殖民地的选择会获得经验点或是一种资源。Stage Coach (贸易单位):在较晚的时代, Stage Coaches取代 Trade Carts 为地图上的贸易路线服务。Train 火车 (贸易单位):从第四个时代(工业时代)开始, 火车和铁路线取代了 Stage Coaches 和道路在地图上开展贸易。沿铁路线修建的哨站在火车经过时挥产生经验。Envoy特使 (荷兰特有单位) (特殊探险家):特使是具有和探险家同样能力的早期单位。和探险家不同的是,没有攻击能力;但有很大的视野,使它成为更好的斥候-你可以生产很多特使。Missionary传教士 (西班牙特有单位) (治疗单位): 作为西班牙的特有单位,传教士是骑马单位,不仅可以使他们速度很快-能够更上骑兵-而且具有特殊能力。同时治疗一个区域内所有单位而不是一次一个。军医(Field Surgeon),治疗单位海军Warship战船:海军力量不仅体现在抵达新大陆,而且是联系欧洲的纽带。所有在新大陆上的势力都有强大和老练的海军。这些战船都配备有很多侧楦火炮如西班牙大帆船或三帆快速战舰。Bomb Ketch (Warship):Bomb Ketch 是装备有迫击炮的轻型战船,相较于攻击其他船只,他被设计主要是用来炮击陆地上的固定目标,这种双桅战船或许是最好的清除海岸防守的船只。Fluyt (荷兰特有单位) (战船):Fluyt是被设计装载大量货物的船只,因此有巨大的空间和少量枪炮,Fluyt作为荷兰的特别单位可用于战斗,捕鱼,和运输地面部队。Galley 军舰 (奥斯曼特有单位) (战船):War Galley是很多地中海国家的爱用武器,包括声名狼藉的Barbary海盗。在从港口出击近距离和现代战船战斗时效果极佳。Fishing Boat渔船 (船只):渔船从鱼群中采集食物并返回到码头集存起来。

帝国时代3的中国各个兵种的名称

Settler(村民)  
 生命值:150   视野:14   防御:近战-20%   近战:10   远程:3,射程2-14,对猎物4倍伤害,对驯服动物/攻城武器2倍伤害   攻城:5   
特点:可进行资源采集,可建造各种建筑   

Crossbowman(弩手)   生命值:100   视野:20   防御:远程-20%   近战:7   远程:18,射程5-16   攻城:8   

Pikeman(长枪兵)   生命值:120   视野:12   防御:近战-10%   近战:8,对骑兵5倍伤害   攻城:32   

Musketeer(火枪手)   生命值:150   视野:16   防御:近战-20%   近战:13,对骑兵3倍伤害   远程:23,射程12   攻城:20   

Skirmisher(散兵)   生命值:120   视野:24   防御:远程-30%   近战:6,对步兵2倍伤害   远程:15,射程4-20,对步兵2倍伤害   攻城:12   

Hussar(轻骑兵)   生命值:290   视野:15   防御:远程-10%   近战:30   攻城:20   

Grenadier(掷弹兵)   生命值:200   视野:15   防御:远程-50%   近战:12   远程:18,射程12,攻城属性,对骑兵伤害减半   攻城:72,射程12   

Falconet(鹰炮)   生命值:200   视野:30   防御:远程-75%   攻城:180,射程7-26,攻击间隔4.0,,对步兵3倍伤害,对建筑2倍伤害   

Culverin(长炮)   生命值:280   视野:32   防御:远程-75%   攻城:40,射程7-30,攻击间隔6.0,对攻城武器/舰船4倍伤害,对骑兵伤害减半   

Mortar(迫击炮)(只能攻击建筑物和船只)   生命值:300   视野:44   防御:远程-75%   攻城:500,射程4-40,攻击间隔6.0   

Fishingboat(渔船)   生命值:200   视野:18   防御:远程-50%   建造限制:99   特点:可进行水上资源采集金币和食物。   

Caravel(小型帆船)   生命值:800   视野:26   防御:远程-50%   攻城:75,射程20,攻击间隔0.85,对攻城武器伤害减半   建造限制:5   特点:可以运输陆地单位和捕鱼   

Galleon(大型帆船)   生命值:1500   视野:26   防御:远程-75%   攻城:75,射程20,攻击间隔0.85,对攻城武器伤害减半   特点:可以训练各种士兵   

Frigate(轻型快船)   生命值:2000   视野:34   防御:远程-75%   攻城:100,射程30,攻击间隔0.85,对攻城武器伤害减半   建造限制:3   

Monitor(炮舰)   生命值:1200   视野:38   防御:远程-75%   攻城:80,射程36,攻击间隔5.0,对建筑10倍伤害   

以下为佣兵(花钱用支援才能有,酋长中可以从酒馆里雇佣,但是1次战斗只有2种佣兵):   BlackRider(德国黑骑士)(时代Ⅲ,卡片,占3人口) (轻型骑兵)   生命值:520   速度:7.25   抵抗:0.4徒手   视野:15   围城攻击:14 射程6   近站徒手攻击:10   骑兵x5 攻击间隔:1.5   防御远距攻击:40 射程:12 骑兵x2.5 村民x0.5 攻击间隔:3   交错远距攻击:40 射程:12 骑兵x2.5 村民x0.5 攻击间隔:3   

BarbaryCorsair(巴巴利快船海盗)(时代Ⅲ,卡片,占2人口) (重步兵)   生命值:315   速度:6   抵抗:0.4徒手   视野:12   围城攻击:20 攻击间隔:3   掩护围城攻击:10   掩护徒手攻击:14 骑兵x3 攻击间隔:1.5   防御徒手攻击:28 骑兵x3 攻击间隔:1.5   近战徒手攻击:28 骑兵x3 攻击间隔:1.5   

Highlander(苏格兰高地兵)(时代Ⅲ,卡片,占2人口) (远距重装步兵)   生命值:400   速度:4   抵抗:0.4徒手   视野:16   围城攻击40 攻击间隔:3   防御徒手攻击:32 骑兵x2 攻击间隔:1.5   近战徒手攻击:32 骑兵x2 攻击间隔:1.5   交错徒手攻击:32 骑兵x2 攻击间隔:1.5   齐发徒手攻击:32 骑兵x2 攻击间隔:1.5   防御远距攻击:63 射程:12 攻击间隔:3   交错远距攻击:63 射程:12 攻击间隔:3   齐发远距攻击:63 射程:12 攻击间隔:3   

Hackapell(芬兰刀骑兵)(时代Ⅲ,卡片,占3人口) (高攻低血的重骑兵部队,类似于德国骑兵)   生命值:295   速度:6.75   抵抗:0.3远距   视野:15   围城攻击:30 攻击间隔:3   防御徒手攻击:121 攻击间隔:1.5   近战徒手攻击:121 攻击间隔:1.5   践踏徒手攻击:80 面积:3 攻击间隔:2   守护者攻击:121 攻击间隔:3   

Jaeger(黑森步枪兵)(时代Ⅲ,卡片,占2人口) (类似散兵的步兵)   生命值:250   速度:5   抵抗:0.4远距   视野:24   围城攻击18 攻击间隔:3   防御徒手攻击:14 步兵x2 攻击间隔:1.5   近战徒手攻击:14 步兵x2 攻击间隔:1.5   交错徒手攻击:14 步兵x2 攻击间隔:1.5   齐发徒手攻击:14 步兵x2 攻击间隔:1.5   防御远距攻击:27 射程:2-20 步兵x2 攻击间隔:3   交错远距攻击:27 射程:2-20 步兵x2 攻击间隔:3   齐发远距攻击:27 射程:2-20 步兵x2 攻击间隔:3   

Landsknecht(德国步兵)(时代Ⅲ,卡片,占2人口) (重步兵)   视野:12   围城攻击:72 攻击间隔:3   掩护围城攻击:36   掩护徒手攻击:27 骑兵x2 攻击间隔:1.5   防御徒手攻击:54 骑兵x2 攻击间隔:1.5   近战徒手攻击:54 骑兵x2 攻击间隔:1.5   

SwissPikeman(瑞士长枪兵)(时代Ⅲ,卡片,占2人) (重步兵,有攻击距离的近战攻击)   生命值:325   速度:5   抵抗:0.3徒手   视野:12   围城攻击:64 攻击间隔:3   掩护围城攻击:32   掩护徒手攻击:11 骑兵x5 攻击间隔:1.5   防御徒手攻击:22 骑兵x5 攻击间隔:1.5   近战徒手攻击:22 骑兵x5 攻击间隔:1.5   

Mameluke(马穆鲁克)(时代Ⅲ,卡片,占4人) (高生命值的重骑兵)   生命值:1450   速度:6.5   抵抗:0.4远距   视野:15   围城攻击:40 攻击间隔:3   防御徒手攻击:34 攻击间隔:1.5   近战徒手攻击:34 攻击间隔:1.5   践踏徒手攻击:23 面积:3 攻击间隔:2   守护者攻击34 攻击间隔:1.5   

Ronin(日本浪人武士)(时代Ⅲ,卡片,占4人) (重步兵)   生命值:540   速度:4.50   抵抗:0.4徒手   视野:12   围城攻击:120 攻击间隔:3   掩护围城攻击:60   掩护徒手攻击:29 面积:2 骑兵x3 攻击间隔:1.5   防御徒手攻击:58 面积:2 骑兵x3 攻击间隔:1.5   近战徒手攻击:58 面积:2 骑兵x3 攻击间隔:1.5   守护者攻击:58 骑兵x3 攻击间隔:1.5   

Stradiot(巴尔干骑兵)(时代Ⅲ,卡片,占3人) (重骑兵,速度较快)   生命值:585   速度:7.25   抵抗:0.3远距   视野:15   围城攻击:30 攻击间隔:3   防御徒手攻击:56 攻击间隔:1.5   近战徒手攻击:56 攻击间隔:1.5   践踏徒手攻击:37 面积:3 攻击间隔:2   守护者攻击:56 攻击间隔:1.5

请问谁会修改帝国时代3,让中国和尚不教化对方的兵?

网上搜集的,原创作者不记得了。大家有兴趣可以自己搜索一下:)

帝国III修改教程

前言:
这是初级篇,主要研究Data目录下的三个文件的修改,涉及兵种,建筑,科技,翻译等内容.

需要的三个文件:
Data目录下的
proto.xml
stringtable.xml
techtree.xml

各文件主要内容:
proto.xml:单位的基本属性
stringtable.xml:显示语言
techtree.xml:科技和卡片的基本属性

一.单一的文件修改
1.proto.xml
用记事本打开这个文件编辑.

<Unit id ='X' name ='XXX'>
单位的第一条属性,不做复杂修改的话,建议不要动.

<DBID>X</DBID>
一般不做修改

<DisplayNameID>X</DisplayNameID>
在游戏中显示的文字代号,与stringtable.xml关联.

<EditorNameID>X</EditorNameID>
同样是显示的文字代码,但不知在哪里起作用,一般不做修改,与stringtable.xml关联.

<ObstructionRadiusX>***</ObstructionRadiusX>
<ObstructionRadiusZ>***</ObstructionRadiusZ>
单位的实际体积,数值越大,体积越大,当然目标也越大.

<FormationCategory>X</FormationCategory>
有Ranged,protected,body,mobile这几类

Ranged一般用于带远程攻击的兵种
protected一般用于炮兵及几乎没有攻击能力的单位
body一般用于近战型步兵
mobile一般用于骑兵

<MaxVelocity>X</MaxVelocity>
<MaxRunVelocity>X</MaxRunVelocity>

最大行走/跑步速度,数值越大,单位移动越快,很有修改价值

<MovementType>X</MovementType>

单位移动模式,很有修改价值
共分air,water,land三类

air:移动完全不受阻碍,即在天上飞.
water:只能在海里移动.
land:只能在陆地移动.

<TurnRate>X</TurnRate>

单位转弯时的速度,数值越大,转弯越快.
(如果数值过小,单位在转弯时会先朝目标方向移动,再慢慢把身子转过去)

<AnimFile>
建议不做修改.

<ImpactType>X</ImpactType>

单位自身类型,如Flesh(人体),Animal(动物),Wood(木制),Stone(石制)...

<Icon>X</Icon>

单位调用的头像文件,这是显示在建造命令里的头像.

<PortraitIcon>X</PortraitIcon>

单位调用的头像文件,这是当你点选某个单位时,它的大&小肖像.

<RolloverTextID>X</RolloverTextID>

语言显示代码,这是显示在建造命令里或主城模式卡片里对单位进行描述的语言代码.

<ShortRolloverTextID>X</ShortRolloverTextID>

语言显示代码,当你将光标移动到某个单位上,显示的对单位进行描述的语言代码.

<InitialHitpoints>X</InitialHitpoints>

单位刚被生产出来的初始生命值,如果改为0...
很有修改价值

<MaxHitpoints>X</MaxHitpoints>

单位的最高生命值(未升级的情况下).
很有修改价值

<LOS>X</LOS>

单位视野,数值越大,视野越广.
很有修改价值

<ProjectileProtoUnit>X</ProjectileProtoUnit>

单位攻击时发射的投射物,即单位名称.
有修改价值

<UnitAIType>X</UnitAIType>

单位闲置时(暂时这么说吧)调用的AI类型.
很有修改价值

<BuildPoints>X</BuildPoints>
<TrainPoints>X</TrainPoints>

建筑/单位被产出来需要的时间.数值越大,生产越慢.
(如果将建筑物的改为0,则刚放下建筑就建成)
很有修改价值

<Bounty>X</Bounty>
<BuildBounty>X</BuildBounty>

单位死亡/生产出来加的经验值.
很有修改价值

<Cost resourcetype ='XXX'>X</Cost>

生产单位所需资源类型及数目.
很有修改价值

<InitialResource resourcetype ='XXX'>X</InitialResource>
提供资源开采的单位(如树,银矿),提供的资源类型及数目.
很有修改价值

<ResourceSubType>Gold</ResourceSubType>
提供资源开采的单位,提供的资源类型及数目(与上条对应).
很有修改价值

<BuildingWorkRate>X</BuildingWorkRate>
建筑工作速度(如研究,生产)的乘数.
很有修改价值

<MaxContained>X</MaxContained>

单位提供的驻扎空间.
有修改价值

<AllowedAge>X</AllowedAge>

单位被生产出来的最早时代(0-4).
有修改价值

<Armor type ='X' value ='X'></Armor>

单位护甲类型(ranged,siege,hand)及抵消伤害的百分比.一种单位能否有多于一种的护甲,我还没有试过.
(如0.2表示抵消攻击伤害的20%)
数值高并不意味着无敌!
这与后面的伤害类型有关,以后我会做说明.
很有修改价值

<BuilderLimit>X</BuilderLimit>
建造一个该单位的最大建筑工数量.
有修改价值

<GathererLimit>X</GathererLimit>
该单位支持的最大采集者数量.
很有修改价值

<PopulationCount>X</PopulationCount>

每个该类单位所占人口.
(如果你想暴兵,就改为0吧)
很有修改价值

<PopulationCapAddition>X</PopulationCapAddition>

每个该类单位支持的人口.
很有修改价值

<UnitType>XXX</UnitType>
<Flag>XXX</Flag>
非常有修改价值!
可以定义单位最基本的属性.
如不会被Delete掉(<Flag>NotDeleteable</Flag>),英雄(<UnitType>Hero</UnitType>
)......
以后我会进行说明.

在<UnitType>XXX</UnitType>
的下面,通常有
<Train row ='X' page ='X' column ='X'>XXX</Train>
一大串
这是对该类单位可以生产单位的设定!非常有用!自己试着改一改,添一添,以后我会说明.

在<Flag>XXX</Flag>
的下面,通常有
<Command page ='X' column ='X'>XXX</Command>
这是对该类单位的某些能力(控制按钮)的设定,非常有用!自己试着改一改,添一添,以后我会说明.

在<Tactics>XXX</Tactics>
下面,通常会有
<ProtoAction>
XXX
</ProtoAction>

一类针对单位动作的设定,非常有用!其关联很多,自己试着改一改,以后我会具体说明.
很有修改价值!
<ProtoAction>到</ProtoAction>之间的一些设定:
<Damage>XXX</Damage> 单位攻击伤害.
<DamageType>XXX</DamageType> 伤害类型.
<MaxRange>XXX</MaxRange> 射程.
<ROF>XXX</ROF> 攻击速率(数值越小,速率越高).
<DamageCap>XXX</DamageCap> 不是很明确,似乎是一次攻击所能造成的最大伤害,一般用于舰船,数值=Damage*2
<DamageBonus type ='XXX'>X</DamageBonus> 对某类单位的伤害乘数.
其中XXX与对应单位的UnitType关联.
<DamageArea>XXX</DamageArea> 攻击的伤害范围.
<DamageFlags>XXX</DamageFlags> 未知.

引申,对于采集者的采集速度设定.
搜索"<Unit id ='200' name ='Settler'>"
(采集者),接着搜索"<Name>Gather</Name>",
会出现(下面的数值为原始设定)
<Name>Gather</Name>
<Rate type ='Tree'>0.500000</Rate>
<Rate type ='Mill'>0.670000</Rate>
<Rate type ='AbstractMine'>0.600000</Rate>
<Rate type ='Plantation'>0.500000</Rate>
<Rate type ='Herdable'>3.000000</Rate>
<Rate type ='Huntable'>0.840000</Rate>
<Rate type ='BerryBush'>0.670000</Rate>

数值越大,采集速度越快.速度单位应是X单位资源/秒*人.

对proto.xml的基本修改就写到这里了.

2.techtree.xml

Warning:笔者用的techtree.xml是游侠网上下的突破9级和卡片使用限制的补丁内的techtree.xml.

在这个文件里,大多数的科技或卡片以这种形式描述:

<Tech name ='XXX' type ='XXX'>
<DBID>X</DBID>
<Status>XXX</Status>
<Flag>XXX</Flag>
<Effects>
<Effect type ='Data' amount ='X' subtype ='Enable' relativity ='Absolute'>
<Target type ='ProtoUnit'>XXX</Target></Effect>
XXX
</Effects>
</Tech>

1).这就是一个完整的描述一个科技的格式.
以升级三桅战舰的科技为例说明(以下信息为原设定)
搜索"ImperialManOWar",直到搜到如下描述(这个科技与标准试玩版的相同):

<Tech name ='ImperialManOWar' type ='Normal'>
<DBID>1336</DBID>
<DisplayNameID>31112</DisplayNameID>
<Cost resourcetype ='Wood'>1500.0000</Cost>
<Cost resourcetype ='Gold'>1500.0000</Cost>
<ResearchPoints>30.0000</ResearchPoints>
<Status>UNOBTAINABLE</Status>
<Icon>ui/techs/imperial_navy/imperial_navy</Icon>
<RolloverTextID>31111</RolloverTextID>
<Flag>UpgradeTech</Flag>
<Flag>OrPrereqs</Flag>
<Flag>CountsTowardMilitaryScore</Flag>
<Prereqs>
<TechStatus status ='Active'>Imperialize</TechStatus></Prereqs>
<Effects>
<Effect type ='Data' amount ='1.50' subtype ='Damage' allactions ='1' relativity ='BasePercent'>
<Target type ='ProtoUnit'>Frigate</Target></Effect>
<Effect type ='Data' amount ='1.50' subtype ='Hitpoints' relativity ='BasePercent'>
<Target type ='ProtoUnit'>Frigate</Target></Effect>
<Effect type ='SetName' proto ='Frigate' culture ='none' newName ='42267'></Effect>
</Effects>
</Tech>

Tech name : 科技原英文名称.

<DisplayNameID>X</DisplayNameID> : 科技实际显示名称代码.与stringtable.xml关联.

<Cost resourcetype ='X'>X</Cost>: 研发此科技需要的资源种类及数量.

<ResearchPoints>X</ResearchPoints> : 研发时间.数值越大,研发越慢.

<Icon>X</Icon> : 科技图标文件的地址.

<RolloverTextID>X</RolloverTextID> : 语言显示代码,即科技描述文字代码.

<Flag>UpgradeTech</Flag> : 该科技的基本属性.此为升级单位类科技(为升级单位类科技所必须).

<Effects>
<Effect type ='Data' amount ='1.50' subtype ='Damage' allactions ='1' relativity ='BasePercent'>
<Target type ='ProtoUnit'>Frigate</Target></Effect>
<Effect type ='Data' amount ='1.50' subtype ='Hitpoints' relativity ='BasePercent'>
<Target type ='ProtoUnit'>Frigate</Target></Effect>
<Effect type ='SetName' proto ='Frigate' culture ='none' newName ='42267'></Effect>
</Effects>

这可以说是最有价值的修改部分.
</Effects>: 科技描述结束标志.

Effect type : 科技效果.
有Data,SetName,TechStatus,SetAge四类.
Data : 允许设置研发对象的属性乘数.
SetName : 允许设置研发对象的新名称.
TechStatus : 未知.
SetAge : 允许升级时代(Age1-4).如果有这个描述出现,则在<Flag>里应有<Flag>AgeUpgrade</Flag>与之对应.

amount : 研发对象的属性乘数或增量.

subtype : 针对研发对象的某类属性设定.

allactions : 似乎是激活某些东西,作用不明.

relativity : 属于何类属性加成(乘数--BasePercent,增量--Absolute),例如对种植效率加成一般用乘数,对人口上限加成用增量.

<Target type ='ProtoUnit'>X</Target></Effect> : 科技研发对象(用于此描述横行Effect type不是SetName的另三类科技效果).

proto ='X' : 科技研发对象(用于此描述横行Effect type是SetName的科技效果).

newName : 科技研发对象的新名称代码(对应SetName,proto)

对此科技的翻译:

帝国改良战舰.由三桅战舰升为Imperial Man-of-War战舰.伤害为原来150%,生命值为原来150%.需要木材1500单位,需要黄金1500单位.

引申:
1).如果你想让此科技的伤害加成属性对城镇中心有效,可在
<Effect type ='Data' amount ='1.50' subtype ='Damage' allactions ='1' relativity ='BasePercent'>
<Target type ='ProtoUnit'>Frigate</Target></Effect>
下面新建一行

<Effect type ='Data' amount ='X' subtype ='Damage' allactions ='1' relativity ='BasePercent'>
<Target type ='ProtoUnit'>(城镇中心名称)</Target></Effect>

注意格式最好与原格式对齐!

2).如果你不想让此科技对三桅战舰生命有加成,则可将
<Effect type ='Data' amount ='1.50' subtype ='Hitpoints' relativity ='BasePercent'>
<Target type ='ProtoUnit'>Frigate</Target></Effect>
删除.

注意格式最好与原格式对齐!

这样,你就可以随意设置一个科技.

2).这就是一个完整的描述一个卡片的格式(含义同上).

<Tech name ='HCShipFrigates' type ='Normal'>
<DBID>2223</DBID>
<DisplayNameID>35725</DisplayNameID>
<Cost resourcetype ='Ships'>1.0000</Cost>
<ResearchPoints>40.0000</ResearchPoints>
<Status>UNOBTAINABLE</Status>
<Icon>units/naval/frigate/frigate_icon_64x64</Icon>
<Flag>HomeCity</Flag>
<Effects>
<Effect type ='Data' amount ='1.00' subtype ='FreeHomeCityUnit' unittype ='Frigate' relativity ='Absolute'>
<Target type ='Player'></Target></Effect>
</Effects>

<Flag>HomeCity</Flag> : 在城镇中心产生该单位.

对此卡片的翻译:
从主城运送一艘三桅战舰到战场.
修改amount就是修改运送的三桅战舰数量.

引申:
如果你还想运点儿别的,添加:
<Effects>
<Effect type ='Data' amount ='X' subtype ='FreeHomeCityUnit' unittype ='X' relativity ='Absolute'>
<Target type ='Player'></Target></Effect>
注意格式最好与原格式对齐!

简单的科技/卡片修改就到这里了.

3.stringtable.xml

可以添加,删除,修改.
自己试着改一改,仿照着添一下,注意代码必须与techtree.xml或proto.xml的代码对应,否则描述文字将不显示.
说实话,这一部分没什么好讲的.下面我们进入进阶篇.

二.复杂修改
添加新兵种.
以添加"密苏里"号战列舰为例.
首先,选定一个原身,笔者选了Monitor(炮舰).
在proto.xml中找到Monitor,从
</Unit>
<Unit id ='427' name ='Monitor'>开始往下复制,到Monitor的末尾
</ProtoAction>,粘贴.注意粘贴应仿照其他单位的格式.
新兵种的雏形以做好.
下面对粘贴后的内容作修改.
name改为与Monitor不同的名字,如BattleCruiser.
Unit id改为不与任何单位重合的数字,如999.
DisplayNameID,EditorNameID改为不与任何单位重合的数字,笔者改的分别是99999,99998.
下面对DisplayNameID,EditorNameID写入你所需要的名称.
打开stringtable.xml,仿照其他内容新建两行(即<String _locID ='X'>XXX</String>,注意对齐).
在这两行的X处分别写入99999,99998.
该给这两个字串加说明了.你可以写自己喜欢的名称,笔者在99999那行写入密苏里号,99998那行写入有无与伦比火力的战舰.
建立新说明部分完毕.
下面,你可以自己随意修改BattleCruiser的属性(如将其设为英雄,让它像大帆船那样可以造兵...).
我们创造了一个新兵种,如何让它在游戏中出现呢?
你可以通过卡片,也可以把它造出来.
这里仅介绍通过卡片得到新兵种的方法.
记得有一个卡片是运来一艘Monitor吧?我们就在这张卡片上做文章.
打开techtree.xml,它的卡片名称为HCShipMonitors,搜到这张卡片,将unittype的Monitor改为你刚命名的BattleCruiser即可!
(这样在你使这张卡片时,只会运来密苏里号,而不会运来Monitor.如果你不满足,可以将卡片修改成既送Monitor又送BattleCruiser.自己试试吧!)

一个问题待解决:这样新增的兵种将不会使用任何技能.

2.让单位拥有生产能力.
修改示例:让explorer可以建造超级堡垒.
打开Proto.xml.
搜索到描述explorer的部分.
你会发现再往下有
<UnitType>AbstractInfantry</UnitType>
<Train row ='0' page ='6' column ='1'>TradingPost</Train>
<Train row ='0' page ='6' column ='0'>TownCenter</Train>
<Train row ='0' page ='6' column ='2'>WarDog</Train>

复制上面的最后一行,粘贴到它的下一行(注意格式),column改为3,后面的英文单位名称改为FortFrontier(超级堡垒)即可!
已经可以使英雄具有建造超级堡垒的能力了,你难道不想让他建得更快一些吗?
仍然在explorer的描述部分找到
<ProtoAction>
<Name>Build</Name>
<Rate type ='TradingPost'>3.000000</Rate>
<Rate type ='TownCenter'>1.000000</Rate>
</ProtoAction>
仿照添加一行:<Rate type ='FortFrontier'>X</Rate>,这里的X就是建造速度的乘数!
测试成果吧!

对于没有生产能力的单位,在其最后一行UnitType的下一行添加如上描述行(<Train row ='X' page ='X' column ='X'>XXX</Train>
)即可!

亚洲王朝所有单位自动回血快速修改
1,用AOE3ED软件,打开data目录下的data3.bar(对应亚洲王朝),把civs.xml.xmb提取出来,转换成civs.xml。
2,打开civs.xml,找到你要修改的国家,在</name>后的任意行加入以下内容:

<unitregen>
<unittype>Unit</unittype>
<rate>10.0</rate>
</unitregen>

3,这段内容的意思是所有单位自动恢复HP的速度是每秒10点,恢复速度要多少可以自己定。如果你要恢复建筑就再加个Building的语句。
4,把civs.xml存盘,转换为civs.xml.xmb,放入data目录。

修改完毕。放上一个亚洲王朝中国所有单位自动恢复速度为10的文件。
交通速度大师级赛车

应用名:交通速度大师级赛车

类 型:体育竞技

等 级:

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