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虚拟现实社交好玩吗 虚拟现实社交玩法简介

发布时间:2023-03-05来源:网络整理:游戏藤(www.youxiteng.com)

为什么说vr社交才是普及虚拟现实的杀手锏 而非游戏

从现阶段来说,虚拟现实由硬件与软件组成,其核心是通过软件硬件模拟出让人难分真假的环境。
往大了方面说,虚拟现实的两大部分就是“虚拟”和“现实”,通过虚拟的场景让人们体会到如同现实一般的感受。 (。・`ω´・)公众号。

以目前的技术VR社交中能做哪些?国内外有哪些类似...

杀手级VR社交应用之所以到现在仍然未能出现,自然不是从业者在吊消费者胃口,当然也不是消费者抵触VR社交。原因无他,技术上有瓶颈罢了。
现阶段的VR社交,已经完成了针对社交对象的位置、方向、基本姿态、头部位置等的跟踪。这样的VR社交,已经可以给参与者极强的社交体验,但这只是VR社交的开始,还远远不是未来。如果将VR社交的发展分代的话,这充其量也就是个第一代而已,还只满足了最基本的需求:可以和对方交流,能看见自己的手和对方的头与手等等。
真正的顶级VR社交体验,应该是:在虚拟环境中,你能和社交对象交流,你能看见Ta并你能感受Ta,你能感受Ta在你背后和你交流的时候在看着你,Ta微笑或悲伤的时候你能感受到Ta的不同表情,当你转头的时候或注意力在某点上的时候,Ta能感受到你的注意力所在等等。
社交参与者在虚拟环境中获得真实环境中一样的体验,才是VR社交的杀伤力所在。
要让VR社交火力全开的技术难点主要在于三个方面:
1、Avatar重现;
2、脸部表情追踪;
3、现实场景的还原。
一、Avatar重现

这是VR社交的最关键点,因为一旦创造出与真实身体完全同步(延迟低到大脑自动忽略)的Avatar,社交参与者便可以通过操控身体来改变社交对象的社交感受。
Avatar重现需要追踪你的脸部表情以及身体的每一个部位的反应,而且这种追踪与重现都是实时的,所以才能在技术上显得困难重重。技术上的难点主要在于:追踪与重现的延迟、设备(PC、一体机VR头盔)的数据处理能力、追踪传感器敏感精度、社交网络的带宽等等。举个例子说,在社交过程中,你的微笑需要被传感器追踪到,在设备的数据处理后,经由高速宽带网络传输至社交对象的VR设备中并被在其虚拟环境中重现。其中的任何一个环节都不能出现纰漏,否则社交对象便不能获取你们交流过程中可能致关重要的一个微笑。极致体验从来都是在最细节处获取的!

微软最新型的3D捕捉技术Holoportation,配合Hololens 这样的混合现实显示设备,已经可以实现人的高清3D模型实时扫描、压缩、传送、重构,可以算作Avatar重现的一个雏形。
二、脸部表情追踪
脸部表情的追踪实际上是Avatar重现的分支,之所以单独将其列出来就是因为其技术难度非常高。有多难呢?完整精准的实现脸部表情追踪,需要涉及的学科包括:CV、传感器、机械学、电子、心理感知、机器学习、面部动画……笔者评判一项技术的复杂程度向来遵循一个非常简单的标准:涉及的学科广度。一项技术涉及的学科跨度太宽,毕竟光是将各学科整合起来都不是一个简单的事情。

南加大助理教授黎颢在一次采访中讲述了Oculus和南加大合作的SIGGRAPH(Special Interest Group for Computer GRAPHICS)计划的产品,该计划的产品主要用来面部识别。其中的技术要点不在这里一一赘述,仅向大家讲述一个通俗易懂的难点——在VR中用户的头部被HMD遮挡住了,使得在VR中实现面部表追踪与往常的情况不再一样。

研究者们将上面的芯片镶嵌在上图中的泡沫板里(即黄色标记部分),通过感应面部肌肉的抽动来捕捉你脸上部的表情,瞬间觉得好高端有木有!前面伸出的相机,原理则和往常一样,通过镜头来追踪用户的下巴和嘴的表情。从技术上论证的话,SIGGRAPH已经基本实现了在VR社交中的面部表情追踪,但从聪明的你一眼就可以看出,这样的设备远不能实现面部表情完美追踪与重现。单是这个设备的外形,想必都会让大家看的尴尬癌直犯吧,用户的使用体验就更加不用说了。
三、现实场景的还原

VR社交的实现,必然是以特定的形式比如VR小游戏或者VR化的微信等等,这就涉及到了社交场景的构建。
现实场景虚拟重现在虚拟现实技术中有着重要的作用,它是基于全景图像的真实场景虚拟现实技术然后通过计算机技术实现全方位互动式观看的真实场景还原展示方式,通过VR眼镜可以前后左右远近的观看能够产生身临其境的感觉。对场景的重建,势必要求真实场景的全方位扫描、3D建模、数据传输、场景内容的材质/光线还原等等多方面的因素齐备。

淘宝即将上市的Buy+就使用虚拟现实技术,宣称能100%还原真实场景,并且能够利用TMC三维动作捕捉技术捕捉动作并触发虚拟环境的反馈。但实际上,现有的技术是完全能够做到静态现实场景的虚拟现实还原的,难点在于,如何实现动态还原。静态的还原撑破天也就是个街景地图而已,能够给予参与者的社交体验还远远不够。而如果希望实现动态画面,又涉及大量的3D建模工作,对于VR硬件的GPU性能也是一种考验。好消息是,最近,针对VR设备,AMD推出新的技术标准,包括120度视角,20ms延迟,以及16k的分辨率!
技术革新的推动力从来都是巨大红利的诱惑,虚拟现实社交的到来是必然,作为流量的最大入口,即便技术难度再高,从业者总不会放弃这片巨量金矿。
杀手级VR社交应用之所以到现在仍然未能出现,自然不是从业者在吊消费者胃口,当然也不是消费者抵触VR社交。VR日报一向一针见血无他,技术上有瓶颈罢了。
现阶段的VR社交,已经完成了针对社交对象的位置、方向、基本姿态、头部位置等的跟踪。这样的VR社交,已经可以给参与者极强的社交体验,但这只是VR社交的开始,还远远不是未来。如果将VR社交的发展分代的话,这充其量也就是个第一代而已,还只满足了最基本的需求:可以和对方交流,能看见自己的手和对方的头与手等等。
真正的顶级VR社交体验,应该是:在虚拟环境中,你能和社交对象交流,你能看见Ta并你能感受Ta,你能感受Ta在你背后和你交流的时候在看着你,Ta微笑或悲伤的时候你能感受到Ta的不同表情,当你转头的时候或注意力在某点上的时候,Ta能感受到你的注意力所在等等。
社交参与者在虚拟环境中获得真实环境中一样的体验,才是VR社交的杀伤力所在。
要让VR社交火力全开的技术难点主要在于三个方面:
1、Avatar重现;
2、脸部表情追踪;
3、现实场景的还原。
一、Avatar重现

这是VR社交的最关键点,因为一旦创造出与真实身体完全同步(延迟低到大脑自动忽略)的Avatar,社交参与者便可以通过操控身体来改变社交对象的社交感受。
Avatar重现需要追踪你的脸部表情以及身体的每一个部位的反应,而且这种追踪与重现都是实时的,所以才能在技术上显得困难重重。技术上的难点主要在于:追踪与重现的延迟、设备(PC、一体机VR头盔)的数据处理能力、追踪传感器敏感精度、社交网络的带宽等等。举个例子说,在社交过程中,你的微笑需要被传感器追踪到,在设备的数据处理后,经由高速宽带网络传输至社交对象的VR设备中并被在其虚拟环境中重现。其中的任何一个环节都不能出现纰漏,否则社交对象便不能获取你们交流过程中可能致关重要的一个微笑。极致体验从来都是在最细节处获取的!

微软最新型的3D捕捉技术Holoportation,配合Hololens 这样的混合现实显示设备,已经可以实现人的高清3D模型实时扫描、压缩、传送、重构,可以算作Avatar重现的一个雏形。
二、脸部表情追踪
脸部表情的追踪实际上是Avatar重现的分支,之所以单独将其列出来就是因为其技术难度非常高。有多难呢?完整精准的实现脸部表情追踪,需要涉及的学科包括:CV、传感器、机械学、电子、心理感知、机器学习、面部动画……笔者评判一项技术的复杂程度向来遵循一个非常简单的标准:涉及的学科广度。一项技术涉及的学科跨度太宽,毕竟光是将各学科整合起来都不是一个简单的事情。

南加大助理教授黎颢在一次采访中讲述了Oculus和南加大合作的SIGGRAPH(Special Interest Group for Computer GRAPHICS)计划的产品,该计划的产品主要用来面部识别。其中的技术要点不在这里一一赘述,仅向大家讲述一个通俗易懂的难点——在VR中用户的头部被HMD遮挡住了,使得在VR中实现面部表追踪与往常的情况不再一样。

研究者们将上面的芯片镶嵌在上图中的泡沫板里(即黄色标记部分),通过感应面部肌肉的抽动来捕捉你脸上部的表情,瞬间觉得好高端有木有!前面伸出的相机,原理则和往常一样,通过镜头来追踪用户的下巴和嘴的表情。从技术上论证的话,SIGGRAPH已经基本实现了在VR社交中的面部表情追踪,但从聪明的你一眼就可以看出,这样的设备远不能实现面部表情完美追踪与重现。单是这个设备的外形,想必都会让大家看的尴尬癌直犯吧,用户的使用体验就更加不用说了。
三、现实场景的还原

VR社交的实现,必然是以特定的形式比如VR小游戏或者VR化的微信等等,这就涉及到了社交场景的构建。
现实场景虚拟重现在虚拟现实技术中有着重要的作用,它是基于全景图像的真实场景虚拟现实技术然后通过计算机技术实现全方位互动式观看的真实场景还原展示方式,通过VR眼镜可以前后左右远近的观看能够产生身临其境的感觉。对场景的重建,势必要求真实场景的全方位扫描、3D建模、数据传输、场景内容的材质/光线还原等等多方面的因素齐备。

淘宝即将上市的Buy+就使用虚拟现实技术,宣称能100%还原真实场景,并且能够利用TMC三维动作捕捉技术捕捉动作并触发虚拟环境的反馈。但实际上,现有的技术是完全能够做到静态现实场景的虚拟现实还原的,难点在于,如何实现动态还原。静态的还原撑破天也就是个街景地图而已,能够给予参与者的社交体验还远远不够。而如果希望实现动态画面,又涉及大量的3D建模工作,对于VR硬件的GPU性能也是一种考验。好消息是,最近,针对VR设备,AMD推出新的技术标准,包括120度视角,20ms延迟,以及16k的分辨率!
技术革新的推动力从来都是巨大红利的诱惑,虚拟现实社交的到来是必然,作为流量的最大入口,即便技术难度再高,从业者总不会放弃这片巨量金矿。中国增强现实产业联盟简称AR联盟或ARA对VR化的微信都有些小激动呢

为什么说虚拟现实将成为下一个社交平台

“VR+其他行业”是VR技术发展的方向。当前技术最成熟的Oculus也并没有把宝全压到游戏领域上,它也选择与其他企业合作,一起发展VR技术。最典型的就比如和三星合作,双方共同开发了虚拟现实头盔Gear VR,希望能够通过与智能手机相配合,感受手机中的内容。沉浸式体验的虚拟现实技术是一种全新的人机交互方式,它不能简单地看作一种游戏外设。沉浸的VR体验让这一切感觉异常地真实,这种方式将大大改变人们的社交方式,由VR技术构成的虚拟新世界,将成为人们交流沟通的下一个社交平台。

2017年还有人在炒作VR么

美国科技博客网站近日发布文章,分两个部分,预测了2017年虚拟现实与增强现实的共10大发展趋势和机遇。

从虚拟现实和增强现实设备的消费化来看,2016年可谓是“元年”,正是从这一年开始,虚拟现实与增强现实设备开始出货,消费者也开始购买这些设备,随之而来的是,相关的应用也开始盈利。基于“元年”在PC或移动技术领域的渗透情况,以及当今行业格局,我们认为,2017年将是虚拟现实和增强现实行业富有成效的一年。

通过2016年花费了大量时间来关注虚拟现实和增强现实产业,这些产业在2017年有6点预期和4大机遇。

第一部分:预期

1、苹果通过iPhone8摄像功能进军增强现实游戏领域

在公开向虚拟现实和增强现实领域投资数十亿美元的科技巨头榜单之中,并未看到苹果的身影。尽管苹果一直以“沉默”著称,但是,该公司的业务并购和招聘战略却不断显露其大力探索虚拟现实和增强现实的迹象。例如,苹果先后收购了Primesense、Metaio以及FlybyMedia等公司,而且还从微软HoloLens、Oculus以及MagicLeap等团队中挖走了不少重要人物。随着iPhone8(iPhone手机诞生10周年的更新版设备)的推出,业界许多人士也纷纷预测苹果很可能会为对这款新版手机进行大幅更新,并配置头戴显示屏,毫无疑问,该手机的摄像头将帮助此手机成为当今消费者最容易使用的增强现实设备。

2、Snap展示增强现实平台的路线图

2017年将是Snap公司的重要一年,除了要积极推出配置摄像功能的智能太阳眼镜Spectacles之外,该公司还可能会发起科技行业自Facebook上市以来的最大规模IPO(首次公开募股)。Spectacles产品的推出,不仅让千禧一代用户在脸上戴着配有电池和摄像头的智能设备,而且还因此让Snap“炫酷”起来。目前而言,Spectacles主要是一款内容获取设备,预计下一步将能够在眼镜内显示信息内容,例如时间、行走方向、近期文本消息、未来的计划安排等。

3、HTC Vive宣布“单独的”虚拟现实头盔

HTC Vive将推出“单独版”虚拟现实头盔,与Oculus Santa Cruz相似。从虚拟现实“沉浸”的体验效果与深度而言,HTC Vive当然是业界的领先者,这主要得益于该公司非常娴熟的红外光线追踪硬件技术。但问题是,这种技术必须与配置了高端GPU硬件的高端游戏PC所支持的设备互相连接才能有效地使用,而这些硬件成本非常昂贵。不过,别担心,HTC的特长还是制造高端手机设备,例如GooglePixel等,因此,可以想像,HTC会推出一款单独的虚拟现实设备,配置强大的计算与制图功能,从而让普通消费者以更加容易的方式和更低的价格享受到高质量的移动虚拟现实体验。

4、Facebook进一步关注虚拟现实,Oculus品牌影响力会下降

Facebook在收购了Oculus之后,也就收购了一套发布体系。经过两年的硬件和软件产品研发之后,对消费者和开发者而言,Facebook的质量均已经达到了一个高度。2017年,预计Facebook将开始直接向该公司17.9亿单月活跃用户推出自主品牌的虚拟现实体验。

5、有线连接逐步取消,无线头戴显示屏迎来曙光

就虚拟现实设备而言,尽管有线连接让用户感到非常厌烦,但这些连接线却向头戴设备传输了重要的低延时、高速图形内容,以此确保用户能够享受高质量的体验,并减少使用时可能的恶心感觉。当然,随着近场蓝牙和Wi-Fi功能的不断涌现,预计大量的无线头盔品牌公司和制造商都竞相加入这一市场,以此解决这个令人困扰的问题。

6、Web VR(网页虚拟现实)作为完全沉浸式虚拟现实与移动之间的桥梁而登上舞台中心

尽管成百上千万新用户会在2017年试用和购买虚拟现实体验,但是,仍有大量的用户不使用这些设备。不过,WebVR将提供一种“神奇的窗口”。虚拟现实之所以引人入胜,主要就是因为其能够给用户带来不同凡响的体验。随着虚拟现实开始涌现更多的“创造性”体验,例如TiltBrush或Medium等,并让用户创造艺术或环境,因此用户当然也想与好友分享这些体验。因此,Mozilla的A-Frame将成为一个极具吸引力的基础架构,开启一种标准,从而让任何Java Script开发者都能够直接通过网页浏览器提供3D图像。

第二部分:机遇

2017年,虚拟现实与增强现实应当拥有以下几大机遇。

1、虚拟现实和增强现实迎来更多的“创造性”

目前为止,多数虚拟现实体验主要是以内容消费和游戏体验为主。但是,其中最具交互性和令人振奋的一些体验却来自于那些能够让用户创建内容的应用,其中就包括谷歌(微博)TiltBrush和Oculus的Medium等之类的应用,以及像HighFidelity或Mindshow之类的更多环境创造性应用。随着WebVR的愈加普及,提供3D版的虚拟现实和增强现实内容也能够更加容易地通过浏览器来实现。不过,用户和开发者到底会创造什么样的艺术、体验和应用,值得期待。

2、更加自然的社交互动

目前来看,虚拟现实中的社交体验仍相对滞后。Rec Room在提供简单校园游戏方面的社交互动方面已经做了大量的工作,这也导致让人们看到了虚拟现实有史以来最具相关性的自然式社交互动。社交性,无法仅仅从诸如聊天室、图片共享以及消息等此前的平台上复制过来,但是,这将有助于形成全新的虚拟现实体验。如果将来能够更加直接地关注诸如教育、艺术、电影、以及游戏等不同类型的内容,或者是类似于Facebook的水平应用,那么其结果必将令人期待。

3、更多的“魔窗(magic window)”机遇

我们如何借助3D内容来接触更多的用户并鼓励用户尝试和购买虚拟现实服务?这种“魔窗”纽带可以引领用户感受相应的体验,或者是部分参与虚拟现实体验,这将是关键的一步。展示执行“魔窗”效应的一个成功例子就是马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)在Oculus OC3开发者大会上的视频聊天,在虚拟现实环境下,他与妻子进行了对话,而他的妻子当时并未使用这一技术。

iOS版的Fox Sports虚拟现实应用是另一个“魔窗”效应的事例,能够让用户在虚拟的Fox Sports体育场包厢内观看赛事直播内容。这种体验能够让用户进行互动,并分享和交谈赛事,不管他们是在虚拟现实环境下,还是在通过移动设备进行沟通之中。

4、体验内创收的新理念

虚拟现实是新事物,目前的应用和发行仍然非常有限,因此,创收仍处于早期阶段。目前还没有太多的人关注相应的广告,而且虚拟现实仍缺乏优质内容的支持。不过,一些沉浸于其中的用户可能愿意付费来获得更多的拓展内容,或者是购买他们喜欢的体验,不过他们可能不愿意花过高的费用。非常不幸的是,当前多数虚拟现实应用发行商,例如Oculus、Steam和谷歌等,都不支持体验内交易,但业界有人认为,这些公司最终会支持这样的交易,因此他们将从中创收获益。

如果在这之前虚拟现实和增强现实还有什么独特的创收模式的话,那可能就是应用内购买、订阅等,或者是虚拟商品交易等。

无论如何,中国增强现实产业联盟认为2016年虚拟现实和增强现实的进步已经为2017年此业务的发展壮大奠定了基础。从基础平台创建者,到创造丰富体验的开发者,虚拟现实的机遇都将持续增长。

神经科学和vr将碰撞出怎样的新世界

虚拟现实与心理健康
虚拟现实的出现带来了一个令人兴奋的机遇。VR技术的进步可使我们进入一个足够真实的环境中,让你的一举一动,所思所想就如同置身于现实世界中。
现在医学界越来越倾向于使用VR作为暴露疗法,部分从业者为患有精神健康的病人提供了安全的治疗方法。以前,技术和成本的障碍限制了私营部门对虚拟现实暴露疗法的使用。移动VR头显的出现为远程医疗提供了精神卫生治疗的机会。
虚拟现实暴露疗法的应用可以带来移动远程治疗,并可配合诊所内VR治疗。此外,不需要医生实际在场的VR治疗方法正在逐渐出现。
作为一种相对较新的治疗形式,我们需要更多设计完善的大型试验和临床证据来支持VR是一种有效的治疗工具。想要瞄准这一市场的机构必须进行随机对照临床试验,并证明虚拟现实暴露疗法的效果。一旦建立起技术的有效性,未来将会出现大量的VR应用程序试图对心理健康问题进行数字化处理。

暴露疗法和认知行为治疗
认知行为治疗是由精神卫生障碍专业治疗师提供的精神治疗方法。认知性行为治疗主要着眼于患者不合理的认知问题上,通过改变患者对己、对人或对事的看法与态度来改善心理问题。
认知行为治疗可以作为暴露疗法的补充。随着时间的推移,患者将能有信心面对他们的恐惧和心理问题,这可以减少面对焦虑时所触发的极度焦虑。
VR能够以受控和安全的方法隔离与焦虑相关的刺激。暴露疗法正与VR紧密相连,但对于其他几种精神病学症状(包括自闭症和童年发育障碍),VR也有可能在未来几年内发挥更积极的作用。
创伤后精神压力症
美国大约有800万成年人患有创伤后精神压力症。
自上世纪90年代以后,VR就已经被作为创伤后精神压力症患者的暴露疗法(主要用于退伍军人和士兵)。在美国尤其如此,这里大约有800万成年人患有创伤后精神压力症。艾尔伯特·雷佐博士是这一领域的先驱。他与Virtually Better合作开发了Bravemind。
该系统包括可定制和可控的VR环境、一个可提供与爆炸或消防相关的震动触觉平台、以及可以发出诸如垃圾、柴油和火药等气味的气体机器。所有这些感官模拟组件可以在精确的时间内释放,从而增强数字场景。业界已经有多项临床研究验证了Bravemind的有效性和安全性。目前有临床试验正在研究通过Bravemind来治疗军事性创伤。
最近的研究发现,单独使用VR疗法与药物+VR的疗法一样有效。在直接比较中,VR治疗比药物治疗的结果更加积极。
如果私营企业和小型机构决定在预算紧张的情况下开发VR治疗软件,他们必须首先证明产品的临床效果。
严重的妄想症治疗
在英国,大约1%-2%的人口患有妄想症,对别人不信任,甚至认为对方存在威胁。在社交场合中,妄想症患者可能会采用防御机制,例如减少眼睛接触或缩短社交时间。在最严重的情况下甚至会避免社交。而这些只会进一步加剧妄想症。
牛津大学的研究人员正在使用VR进行幻觉治疗。牛津大学的丹尼尔·弗里曼教授和同事们通过VR测试患者是否可以“重新发现”社交场合是一种安全的情景,并在感到威胁的情况下减少使用防御机制。患者需要在火车、电梯或飞机等场景接受挑战。VR可以让患者直面恐惧,并尝试去克服。研究的结果显示,患者的偏执感出现了显著的降低,20%的患者不再呈现严重偏执症症状。

焦虑障碍和恐惧症
世界卫生组织此前曾公布过一项研究发现,其显示焦虑和抑郁问题造成全球生产力每年损失将近1万亿美元,并给人们带来了巨大的痛苦。随着技术的进步,诸如自导治疗或远程医疗等替代方案具备低成本优势,同时亦能实现相同的疗效。
大约1900万美国人受恐惧症影响。最近14项临床试验的研究表明,虚拟现实暴露疗法在治疗恐怖症方面十分有效。以下概述了通过VR治疗焦虑症的部分例子。
Virtual Reality Medical Center提供了一个用于治疗害怕坐飞机上的程序。该系统包括模拟飞机座椅和飞行声音的硬件和软件。
Virtually Better开发了一款针对害怕公共演讲、害怕雷暴和畏高的程序。该企业正在与顶尖学校和研究机构合作,开展关于儿童社交恐惧症和焦虑症的研发项目。
CleVR是一家荷兰开发商,主要根据科学研究来研发针对畏高、害怕坐飞机和社交恐惧的VR系统。该机构正在进行探索VR在治疗社交恐惧和精神病上的有效性。
西班牙开发商Psious为医生提供了一个控制和管理虚拟现实暴露疗法的工具包。该系统由VR硬件、可编程软件平台和生物反馈设备组成。
VirtualRet是一种用于治疗和评估恐怖症的工具。开发者提供了各种硬件、虚拟环境和并行服务。
来自瑞典的名为Mimerse正在为VR治疗创造心理工具,他们希望与斯德哥尔摩大学和瑞典政府合作进行大范围推广。他们最初的产品《Itsy》是一款通过数字治疗师治疗恐惧症的游戏。这款游戏已经上线Gear VR,而业界正在开展一项临床研究,比较其与实际暴露疗法的效果。由于大多数恐怖症患者都没有获得专业治疗,因此诸如《Itsy》这样的大众市场游戏可能会为世界各地的人们提供巨大的价值。
高功能自闭症
自闭症有许多分类,而在天平的一端是高功能自闭症。高功能自闭症指智商中等或更高的自闭症患者,且多数具有语言能力,学习能力较佳、自闭倾向较不明显。但语言理解与表达力、人际互动与聊天的能力仍存在困难。VR有能力提供一个安全的平台,让儿童可以练习和提高社交技能。
虚拟现实社交认知训练可以支持不同年龄段的儿童和成人,根据发展阶段调整情景。对于自闭症儿童,这可能包括第一次面对欺凌,或者是遇到一个新的同伴。情景可能保持不变,但内容和复杂性可能因年龄而异。
最近的研究表明,虚拟现实社交认知训练有益于儿童的情感认知,社会归因和类比推理的执行功能。在训练中,患者能够实践一系列的社交情景,并从中改善社交能力。因此,虚拟现实社交认知训练可以通过即时反馈来实现有意义的生活场景,从而帮助儿童的发展。
冥想和压力释放
无论你是否患有精神健康状况,我们中的许多人总会经历不同程度的焦虑和压力。冥想是一种悠久的治疗手段,可以帮助改善情绪并带来更放松的心态。虽然冥想和放松难以作为任何病症的单独治疗手段,但其健康益处十分积极。
除了开展跟恐惧症相关的项目外,VirtualRet和Psious也有提供跟放松和冥想相关的解决方案。另一家初创公司开发了一款特殊的冥想VR游戏《DEEP》,玩家将会置身于一个美丽的水下环境中,而角色的运动主要基于玩家的呼吸。正确的呼吸频率是放松和冥想的核心,定制的DEEP控制器则可以将用户的呼吸信息转换至数字环境中,用以确定玩家角色的行动。
Unello Design为Oculus Rift和谷歌Cardboard开发了数款放松和冥想应用,如《Eden River》和《Zen Zone》。
最知名的放松应用之一是Cubicle Ninja的《Guided Meditation VR》,其中游戏通过一系列治愈的环境来帮助你清除心中的烦扰。

抑郁
抑郁症往往是因为对自己缺乏同情心,并且会高度自我批评。通过VR把患者置于一个可间接提供自我同情的情景中,可以带来积极的治疗效果。该方法要求患者鼓励和安抚一个悲伤难过的小孩。当病人这样做时,孩子会停止哭泣,并开始积极地回应。然后患者需要在下一次模拟中扮演小孩的角色,然后接受“自己”的鼓励和安抚,从而切切实实地进行自我同情。
通过VR治疗抑郁的反馈十分积极,患者报告说他们可以把虚拟体验转换至现实生活场景中。VR代表了一种低成本的替代疗法,从而增加了抑郁治疗和支持的覆盖范围。

最后
根据多年的科学研究,通过VR来改善心理健康的需求十分巨大。当前市场仍处于早期阶段,因为这项技术尚未完善。通过面部肌电图测量情绪反应是一项成熟的研究方法。中国增强现实产业联盟简称AR联盟或ARA以为随着技术的进步,以及传感器技术、机器学习和人工智能的发展,相信虚拟现实在心理健康治疗中的作用将会越来越大。
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