《龙与地下城》的介绍和它与《无冬之夜》的关系
dnd是欧美的一种游戏规则,详细资料你可以来这里查看
http://baike.baidu.com/view/1954.htm
国内玩家聚集的网站主要有龙骑士城堡的TRPG讨论区、纯美苹果园、最深的地下城等等,上面有不少新手入门的教程,你可以去看看,顺便熟悉一下DND规则的气氛。
最近3.5版的规则刚出来,如果你感兴趣的话可以到淘宝网搜索龙与地下城3.5版,我刚订了一套,汕头大学出版社的,500快钱,有不少赠品。
无冬之夜和博得之门、冰风谷一样,是一款DND规则的单机游戏。通俗的说就是把纸上游戏规则搬上了PC平台,由电脑代替DM完成游戏中的各种计算工作。其世界观为原创,在DND中世界被称为位面,著名的有灰鹰、艾伯伦等,不同世界有不同生物和种族,但大体规则是一样的。这些世界在游戏过程中充当了背景的作用,DM可以自己编写模组(可以理解为一个战役)进行游戏。
晕,说了这么多你怎么不明白,龙与地下城是规则而不是具体指某一个游戏,像《恶魔之石》、《地城领主》这类作品虽然冠以龙与地下城的名字,但都是借用龙与地下城的世界观。至于DND的世界观非常复制,它所包含的世界像宇宙一样是无限的,你可以把规则当成宇宙,把艾伯伦、灰鹰、克莱恩当作是宇宙中的星球。至于如何统一这些世界并且串用不同世界的人物卡,DND的创始人之一曾于上个世纪七十年代(具体我记不清了)提出了“位面”这一概念。需要了解的有主物质面、内层位面、外层位面。主物质类面即地球、克莱恩、灰鹰这种完整的世界,内层位面则是指宇宙间游荡着的各种元素,类似不少小说中提出的“冰、火、光”等等,而外层位面则由天使恶魔这些生活在主物质面以外的生物构成,它们通常具有强大的实力可以在位面之间穿梭。准确的讲位面是用来解释多元宇宙的一个抽象概念,对于新人而言可能比较难懂,一时半会也解释不清楚。建议你去最深的地下城去的地精图书馆去了解一下TRPG纸上游戏的发展历程,看过几篇文章后就大体熟悉了。
无冬之夜 龙与地下城 规则中 豁免鉴定是什么意思(...
dnd展开来说可以扯出一大篇。。。偶就简单的说说了。。。具体的可以去无冬吧问。。。有兴趣也可以翻翻手册。。。
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豁免鉴定就是指你的人物对于负面效果的抵抗能力,来源于职业(具体可以去查职业的豁免表)、属性以及其他奖励。
强韧对抗直接作用于肉体的负面效果,比如绝大多数的即死法术(死亡一指等),基本上所有的肉搏职业该豁免都为GOOD,体质属性会提高该豁免。
反射对抗间接(相对于直接作用于肉体而言)造成伤害的负面效果,比如绝大多数的塑能系法术(火球术等),大多数肉搏职业和rogue等职业该豁免都为GOOD,敏捷属性会提高该豁免。
意志对抗作用于精神的负面效果,比如绝大多数的心智影响法术(恐惧术等),基本上所有的施法职业该豁免都为GOOD,感知属性会提高该豁免。
这些负面效果可能是是由法术或是类法术能力或者是陷阱等各种方式造成的,但无论哪种方式都会有一个DC(困难等级),豁免鉴定需要对抗该效果的DC,不同的负面效果对抗的豁免是不同的,上面举例过了。
简单的计算就是1D20+豁免(包括基本豁免值和各种奖惩) 对抗 负面效果的DC(负面效果由于造成的方式不同可能会有不同的DC)。
如果左式大于等于右式,则通过该次豁免鉴定;反之则该次豁免鉴定失败。至于通过和失败有何具体效果可以参考造成负面效果的各种方式的说明(比如恐惧术的法术说明)。
豁免鉴定简单说说就这么点。。。
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最大敏捷加值,这个是指穿上这件装备后,你的敏捷加值奖励能起效的最大值。
敏捷>10以上,每2点敏捷(逢偶数)会带来1点加值奖励(其他属性也一样,这里偶只说敏捷),该加值奖励可以作用于AC以及其他能力上(下面偶只谈AC)。
举例来说,一个1级正常人类(假设敏捷16),裸体,不计其他影响,那么AC为13(基本AC10+敏捷加值3)。
当穿上一件轻甲(假设该甲的基础AC1,最大敏捷加值+7)时,因为敏捷加值+3小于该轻甲的最大敏捷加值+7,所以那3点敏捷加值奖励将会全部作用于该人物的总AC。
于是该人物的总AC为:人物基本AC10 + 敏捷加值3 + 轻甲的基础AC1 = 14。
如果穿上一件重甲(假设该甲基础AC8,最大敏捷加值+1)时,因为敏捷加值+3大于该重甲的最大敏捷加值+1,所以那3点敏捷加值奖励只会有1点作用于该人物的总AC。
于是该人物的总AC为:人物的基本AC10 + 敏捷加值1(不是3) + 重甲的基础AC8 = 19。
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护甲鉴定惩罚,是指穿上该装备时,你的所有敏捷相关属性(潜行躲藏扒窃等等)在鉴定时都要受到该数值的惩罚。
举例说明,一个人物的潜行技能基本点数30,敏捷奖励+1,不计其他影响,进入潜行时,实际潜行鉴定值为30+1=31。
当该人物穿着一件护甲鉴定惩罚-10的铠甲进入潜行时,实际潜行鉴定值为30+1-10=21。
潜行鉴定值降低,使得该人物更容易被其他对象察觉到你的潜行行为,你的潜行行为更容易失败。
求龙与地下城规则书
没有分,这种东西就别求了。体积大且难找到。 如果你没有别的途径,可以到“龙的天空”论坛,找艾露恩发的帖子,她发过完整版本的3.5E规则书,以及很多相关电子书。
另外,对于DND新手来说。无冬之夜2入手确实有点难度。 不过,你可以先玩一下博得之门,或者更简单的无冬之夜1和冰风谷来熟悉D&D规则
介绍一下近几年出的龙与地下城类的游戏
怎么说呢,博德之门系列是Bioware公司+黑岛的美工.
异域镇魂曲和冰风谷是黑岛的作品,
无冬城之夜..也是Bioware的作品.
至于龙歌,借鉴并简化了博德之门的操作方式.
龙腾世纪没有玩过.
列举上面的背景,只是想说明,真正把D&D规则融入游戏之中并且成功的制作方无非就是Bioware和黑岛.
黑岛已经挂了.
所以你要找这类游戏的话找Bioware的角色扮演游戏就对了.
翡翠帝国,质量效应,旧共和国的武士.
我可以很负责的告诉你这3个游戏都采用了类似d&d的规则(实际上传统的d&d规则已经不适合现在的游戏市场,必须得到改进)
当然你如果要说以上三个游戏一个是功夫,两个是科幻,根本不是什么D&D.
我同样可以很负责的告诉你,没有人规定D&D只能适用于魔法和刀剑,这些只是表象.将魔法换成功夫,换成异能,刀剑换成枪械,有什么不可以?
请介绍一下《无冬之夜》
你好!!
一: 系列简介:
《无冬之夜》系列是欧美RPG游戏的经典系列之一,可以这样讲,它与《上古卷轴》系列,《地牢围攻》系列,《暗黑破坏神》系列,以及《哥特帝国》系列代表了欧美RPG游戏的最高标准。
《无冬之夜》2002年推出。
《无冬之夜:古城阴影》2003年推出。
《无冬之夜:幽城魔影》2004年推出。
这三款作品在国内都有上市,在当时引起了不小的轰动。《无冬之夜》在角色扮演游戏中建立了一种新的标准,比如深奥的引人入胜的故事情节、绚丽的画面、多人在线体验等。当然,这也是使用“龙与地下城”规则第三版较早的游戏。
《无冬之夜》全球已经卖出200万套,被翻译成10国语言销往40多个国家。到今天,《无冬之夜》的玩家们已经用BioWare极光工具软件为《无冬之夜》、《无冬之夜:古城阴影》、《无冬之夜:幽城魔影》总共制作了超过4000个Mod。
二:制作详细介绍:
《无冬之夜》是由Bioware公司(开发了博得之门系列、MDK系列游戏的加拿大公司)开发、基于第三版龙与地下城规则的电脑游戏。游戏采用3D技术开发,而且是专门为多人在线环境而设计的。它可以让你在自己的机器上过足地下城主瘾。通过游戏自带界面友好的工具,玩家还可以创造自己的世界,设置自己的故事。游戏自带四个模块(Modules),每个都有不同的情节和NPC,而总游戏时间大概是60小时。
《无冬之夜》的角色创造系统是非常强大的,而且游戏几乎全部使用了第三版龙与地下城的规则。你可以选择已经预先设定好的角色,也可以选择一个基本的角色模块,然后再选择与他相应的参数、技能和技巧。第三版规则中最新的特点之一就是这些能够在角色提高级别时获得更多好处的技巧和技能。代替以前版本中进行升级时只能固定提升某些能力的规则,现在你将能够把技能点数分配到不同的地方,包括武器熟练度、解锁能力和鉴别魔法。技巧能够带来特殊的能力,例如同一时间攻击多个敌人,能穿上更好的盔甲,或者在危急的情况下顺利施展魔法。这些增加的特性使游戏能够创造出更多不同的角色:根据你所选择的技能和技巧,你可以是一个穿着铁甲的施法者,或者是一个能施放魔法的战士。
《无冬之夜》有极强的网络功能,游戏的多人部分很可能超出原来建议的支持64位玩家的限制。游戏世界可能会包含通往其它服务器的“大门”,让玩家建设更广阔的世界或维持永久不灭的游戏世界。玩家可在游戏进行中相互沟通,使用出现在人物上方的对话圈,或是阅读屏幕底部的滚动文字。游戏还将使用一个与《暗黑破坏神II》类似的耐力条,对人物逃离战场的能力加以限制。
城主(DM)有权定制许多不同的选项。城主(DM)可以选择大批生产怪物,并决定某位人物的死亡是永恒的还是可以通过咒语复活。城主(DM)还将决定玩家人物是否能够互相攻击,不论是直接攻击还是通过咒语有效区域进行间接攻击。尽管BioWare在制作多人游戏时,试图效仿此款桌上游戏的风格,尽量将结局设计得更加开放,但该公司深知隐名埋姓的在线玩家很可能会滥用这一功能,违反游戏规则。为给玩家一剂定心丸,保证其它玩家不会通过违反D&D规则获得某种属性或魔法物品,从而人为地提高人物能力,开发商计划在游戏的官方网站设立一个官方“人物保管库”,并鼓励玩家利用探险间歇将人物储存在保管库中。人物可以随意从保管库中取出并踏上新的征程,但是当他们重新申请被存放至保管库时,必须经开发商认可,他们的额外经验和装备都是合情合理的,是能够在人物出征期间积累的。从理论上讲,这个保管库会增加其中人物的信用度,但开发商也意识到那些富有创造力,“兢兢业业”的黑客们很可能绕过保管库的安全网。开发商希望不会有太多的人如此闲极无聊,因为玩家可以选择在自己的电脑上储存人物。他们还可以随心所欲地创造自己的游戏模块,其中满是给人以无限力量的神奇物品和经验值。
《无冬之夜》很好地利用了增加的特性,采样的方法恰到好处,几乎不会使玩家感觉到不适应。你可以通过对话树提升你的威胁和说服技能。选择分裂技巧的话,它能够让你在射出一支致命的箭之后攻击另外一个敌人,而且你的角色会自动完成这些动作。
三: 系列最新作《无冬之夜2)
目前,《无冬之夜2》正在由黑曜石娱乐开发,这家工作室是由曾经的黑岛工作室总管Feargus Urquhart建立的,提起已经倒闭的黑岛工作室很多人还有印象,这家工作室曾开发《博德之门》和《博德之门:黑暗联盟》系列、《冰风溪谷》、《异域镇魂曲》、《辐射》系列等。而BioWare在此次开发中将为黑曜石娱乐提供工具、技术和《无冬之夜》的游戏资料,同时负责开发工作的监督。
“从开发《博德之门》到开发《无冬之夜》,再到开发《星球大战:旧共和国武士2》的游戏引擎,我们与Feargus及其团队合作了数年,”BioWare公司的Greg Zeschuk博士说。Ray Muzyka博士补充道,“《无冬之夜》系列仍是BioWare最重要的游戏之一,我们仍将参与《无冬之夜2》的开发,我们很高兴与Atari、黑曜石娱乐的合作。”
《无冬之夜2》预定将于2006年上市。
谢谢!!