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魔法门10:传承 修改属性的方法 怎么用UEDIT修改属性

发布时间:2023-09-29来源:网络整理:游戏藤(www.youxiteng.com)

侠盗飞车罪恶都市数据修改

改武器:
建议使用UEDIT32修改,因为有部分用户在用系统自带的记事本修改之后游戏会报错.不过据说"用2000以上的文本编辑选择好编码格式应该不用UEDIT32也可以"[/COLOR]
欢迎各位DIYer指正.[/COLOR] 论坛里一定有不少朋友知道怎么修改weapon.dat文件,在这里我再写一个深入一点的教程,写给还不知道怎么修改的朋友. 从A项到Q项的修改,在demoer的帖子《【原创】GTA:SA另类修改》( http://game1.ali213.net/showthread.php?s=&threadid=435790)的16楼中已经提到,而R项到Z项则没有研究过.在这里我具体说明R项,U项和X项的修改.
R项的数据可以决定武器开火的时候准星的扩大程度,数值越大,准星扩大越小.以前有朋友说:"M4 弹道 是一圈的吗?我觉得用了双M4会影响弹道 还有火神尤其是."
改过双枪(改双枪的教程在三楼)的朋友都知道,双枪开火的时候准星会扩大得很快,这样武器射击的精确度会受到很大的影响.如果把R项的数据改大一点,就能解决这个问题.
改R项的时候要注意两点:
1.修改过R项之后,NPC的射击精确度也会相应受到影响.以前我把R项改到30.0,NPC几乎枪枪命中.
2.霰弹枪的R项被改变以后,子弹的发散(可能用词不当,但我只能这么描述了)也会改变.比如把霰弹枪的R项改成30.0,那么一枪打出去,所有的子弹都会打在一个点上. U项数值的变化将改变武器的开火速度.此数值越小,开火速度越快.而且此数值必须大于等于7,当这个数值低于7的时候开火间隔时间将变得很长很长.
似乎U项数值还一定要大于T项数值.注意是"似乎",我不具体研究过.但是此数值确确实实一定要大于等于7.
下面举个例子,让你创造一把霰弹机枪.
SHOTGUN的POOR级别U项数据为40.
MP5的POOR级别U项数据为9.
如果把SHOTGUN的POOR级别的U项数据改成7,那么你会看到――――――你的霰弹枪射击速度比MP5还快(这里的射击速度已经包括了上子弹的时间),也就是说,这样一改你就会看到你的霰弹枪已经变成一把霰弹机枪. X项数值的作用与U项数值大同小异,它们都是决定武器开火速度的,但是U项数值决定的是正常开火时的开火速度,而X项数值则是决定在某些任务中做Drive-By的开火速度. 注:任务里的NPC武器熟练度很可能都是gangsta级别.知道这一点以后,在修改武器时就要对gangsta级多注意一点了.假如把gangsta级别的TEC9的杀伤力改成50,有些任务会难得让人吐血的. weapon.dat文件修改的是热距离武器的属性,而冷兵器的属性则要修改melee.dat文件.
melee.dat文件我没有具体研究过,其中damage项是杀伤力.有兴趣的朋友可以研究一下. 补充说明一下weapon.dat文件中E项和S项的作用.(8月5日更新)[/COLOR]
S项决定的是使用相应武器并进入瞄准模式(默认键为鼠标右键)时的移动速度.[/COLOR]
试试将S项改成50.0,你会发现你使用相应武器进入瞄准模式时已经可以追上高速路上的车子了.[/COLOR]
E项数据决定的是游戏中相应武器使用的模型.[/COLOR]
试试把KATANA(武士刀)的E项改为359(火箭炮的E项数据),你会发现武士刀的模型已经变成火箭炮的模型了.[/COLOR]
Hex Flags值的修改(双枪教程已包含于其中)[已更新部分] 这是以前我发过的帖子,改双枪的教程已经包含在其中.
最后那部分写"没有测试"的,我都会在近期全部测试,估计8月3日晚可以公布那些"没有测试"的属性的作用. 修改weapon.dat文件的作用大家应该都知道,而修改Hex Flags(就是a列的数据)的作用可能知道的人不多.其实一种武器能不能双手使用,使用时动作如何,能不能边Run & Shoot,能不能投掷......都是修改这一项实现的.经过我的研究,我现在已经找到修改Hex Flags的方法. 修改过weapon.dat文件的朋友都知道这一项是由数字(个别数字由字母代表,比如专家级SniperRifle的Hex Flags值为A014,A代表10)组成的.而各个数字的变化,或者说各个数字所在的位置的变化都会使这种武器的属性产生很大的变化.比如六管机枪的Hex Flags值为238,如果我把它改为832,那么六管机枪将变成:可双手各持一把,可以Run & Shoot,而且射击时动作与使用Uzi一样的武器. 根据我的研究结果,Hex Flags各数字代表的意义为:
个位的数字代表的相应属性(在最后还有这些属性的说明):
CANAIM:1
AIMWITHARM:2
1STPERSON:4
ONLYFREEAIM:8 十位的数字代表的相应属性:
MOVEAIM:1
MOVEFIRE:2 百位的数字代表的相应属性:
THROW:1
HEAVY:2
CONTINUOUSFIRE:4
TWIN_PISTOL:8 千位的数字代表的相应属性:
RELOAD:1
CROUCHFIRE:2
RELOAD2START:4
LONG_RELOAD:8 万位的数字代表的相应属性:
SLOWSDWN:1
RANDSPEED:2
EXPANDS:4 X位的数字=这位数所代表的相应属性之和,如果有某一位数什么都不需要代表,那就为0.(我语文不好,不知道怎么概括才好,实在不理解可以先看下面的例子) 比如手雷只选中"Throw"一项,则倒数第一个数为0(因为倒数第一个数中没有哪一个属性被选中,下同),倒数第二个数为0,倒数第三个数为1(代表Throw属性).所以它的Hex Flags值为100.
MP5(0级)的属性选中了CanAim,Reload,CrouchFire和Reload2Start,那么它的倒数第一个数为1(代表CanAim属性),倒数第二,三个数为0,倒数第四个数为7(就是1+2+4,1代表Reload,2代表CrouchFire,4代表Reload2Start).所以它的Hex Flags值为7001. 各属性的中文注释:
CANAIM: 若只选这一项(不选AimWithArm),射击时CJ动作与使用M4一样.
AIMWITHARM: 若同时选中CanAim和AimWithArm,射击时CJ动作与使用Uzi一样.此时进入瞄准状态以后可以一边跑步一边开枪.
1STPERSON: 第一人称射击模式(像火箭炮那样的射击模式)
ONLYFREEAIM: 在weapon.dat文件中凡是选中这一项的武器都没有选中前三项,选中这项的武器射击时CJ动作与使用六管机枪一样.
MOVEAIM: 选中时,进入瞄准状态后,移动时的姿势为一边瞄准一边走路,而且瞄准的视角也会拉得更近.不选中时进入瞄准状态以后不会在走路的时候把枪举起来.(a项数据个位数为1时有效,若个位数为3则无效.)
MOVEFIRE: 选中时,进入瞄准状态后可以一边走路一边开枪,但不可以边跑步边开枪.(a项数据个位数为1时有效.)
THROW: 可投掷的武器.
HEAVY: 选中后此武器属于重兵器,不能进行跳跃.
CONTINUOUSFIRE: 只有涂鸦用的喷罐选中这一项,不知有什么用.
TWIN_PISTOL: 可双手各持一把这样的武器.
RELOAD: 不选中时弹闸子弹打光后不会出现上子弹的动作,而且换弹闸的时间缩短.
CROUCHFIRE: 选中后蹲下时也可以使用该武器.
LONG_RELOAD: 当不选中RELOAD且选中上项时,上子弹时间加长.
下面四项我已经试了很久,真的测试不出什么结果.望高手补充!
RELOAD2START:
SLOWSDWN:
RANDSPEED:
EXPANDS: 部分武器改为双手使用时可能会导致姿势不正确.其实只要把武器的J项改为colt45pro或sawnoffpro就可以解决问题了.
(此项的修改由超级战列舰和EVER-JuST补充.) 改人物:在DATA/pedstats.dat文件中。
打开它,会看到如下数据(选段):
# A B C D E F G H I J
STAT_SENSIBLE_GUY 17.0 7.5 75 30 70 20 0.1 1.1 128
STAT_GEEK_GUY 17.0 7.5 66 10 40 5 0.1 1.7 129
STAT_OLD_GUY 17.0 7.5 50 10 40 5 0.1 2.5 19
STAT_TOUGH_GUY 17.0 7.5 70 70 50 60 0.1 1.5 130
STAT_STREET_GIRL 17.0 7.5 0 100 0 95 0.5 0.9 4
STAT_SUIT_GIRL 17.0 7.5 0 100 0 30 0.5 0.9 4
STAT_SENSIBLE_GIRL 17.0 7.5 0 100 0 60 0.3 0.9 4
STAT_GEEK_GIRL 17.0 7.5 0 40 0 60 0.1 0.9 4
STAT_OLD_GIRL 17.0 7.5 90 10 40 5 0.1 1.0 130
STAT_TOUGH_GIRL 17.0 7.5 0 40 0 60 0.2 1.0 4
STAT_TRAMP_MALE 17.0 7.5 70 50 20 10 0.1 1.6 18
STAT_TRAMP_FEMALE 17.0 7.5 70 30 20 10 0.1 1.6 1
STAT_TOURIST 17.0 7.5 100 20 70 30 0.3 1.8 132
STAT_PROSTITUTE 17.0 7.5 0 90 10 100 0.3 0.4 4 其中,A对下来的是人物类型,
B是逃跑距离(数值越高逃的越远)
C是拐弯比率(数值越高逃跑时拐弯的次数越多) ←—————┐
这个项目没试过,不知道对不对
D是畏惧指数(数值越高越胆小,超过50挨打后不会还手)
E是脾气指数(100时见人就打)
F是正义指数(100时变成警察)
G是性感指数(100时变成妓女,可以跟你在车上……儿童不宜)
H是攻击力(数值越高攻击力越大)
I是防御力(数值越小防御力越高)
J是人物特征(可以修改人物招式,如1可以用拳头,2可以用膝盖,4可以踢腿,128可以拿枪,等等)
---------------------
但是,每一个人物类型包含有许多人物,我们可以通过查DATA/default.ide文件得出结论。
找到# normal peds一行,下面就是每一个类型包含的人物。
如:
9, HFYST, HFYST, CIVFEMALE, STAT_STREET_GIRL, sexywoman, 013, null, 6,1
叫 HFYST,属于STAT_STREET_GIRL这一类型,是sexywoman(性感的女人)
又如:
20, HMOBE, HMOBE, CIVMALE, STAT_TOURIST, fatman, 437, sunbathe, 7,5
名曰HMOBE,属于STAT_TOURIST,是fatman(肥胖的男人)
以此类推。
如果你想知道人物是什么样子的,可以用IMGTOOL导出相应名字(如HFYST)的DFF和TXD文件,再用DFFVIWER看看。
——————————————————————
下面教大家修改人物出现的位置。
打开DATA/pedgrp.dat文件,出现如下数据:
HFYST, HMYST, HMOST, HMYRI, HMORI, BFYST, BFOST, BMYST,BMOST, WMYCR, WFYST, WMYST, WMOST, WFORI, WFOTR, WMYJG // street1
“//”号右边的是地点,这里显示的是street1。“//”号之前的是该地区出现的人物,只要把他们的其中一项或几项改成你需要的人物就可以了。(改的越多这种人物出现的越频繁)
相关标签: 属性魔法门方法
魔法门之元素守卫者

应用名:魔法门之元素守卫者

类 型:策略战争

等 级:

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