英雄传说:闪之轨迹的特色系统
本作依旧传承轨迹的系列的AT(Action Time)系统战斗,在战斗中的左侧为行动顺序,伙伴和敌人进行行动。而随着行动会伴随各种随机奖励,如回复HP/MP/CP或者致命一击的特效。不过AT系统奖励是不分敌我随机出现发动的。
ARCUS(All-Round Communication&Unison System)
这是爱普斯坦财团和帝国的莱恩福特社共同开发的新世代战术导力器(强化使用者并可使用导力魔法的便携终端)。不仅有简单的通信功能,还有在前作碧之轨迹就出现的(核心回路)。而这次最大的分别是,还有能使战斗中的成员间发挥共鸣的战术连接功能,从而使出高度合作攻击,效果还跟随同伴们间的羁绊深度和攻击属性而有不同的变化。 属性 名称 达成内容 白金THE LEGEND OF HEROES获得全部奖杯金甲零级学生学生等级达到甲零级。银狮子心英雄章被学院长授予『狮子心英雄章』。银クエストマスター全任务达成(课外活动、実习课题)。银バトルマスター完成战斗手册全情报。银炎の料理人获得全部配方。银爆钓王钓上全部鱼。银人物マスター完成人物手册全情报。银ブックマニア完成书物手册全情报。银トレジャーハンター打开全部宝箱。银Mクオーツコレクター集齐28种核心回路。银地狱の栄冠用难易度ナイトメア通关。铜刚毅の栄冠用难易度ハード以上通关。铜百万长者持有金达到100万以上。铜継続の粋人游戏时间100小时以上。铜至境の珠任意一个核心回路达到Lv5。铜至高の剣做成最强武器。铜力戦の勇士战斗胜利次数100次。铜奋戦の猛者战斗胜利次数500次。铜歴戦の胜者战斗胜利次数1000次。铜雷光一闪先制/优势/奇袭攻击共计发生300次。铜超绝秘技S技发动100次。铜百花迎撃阻止敌技・魔法驱动100次。铜绚烂攻守战术奖励×2.0以上。铜八头撃灭同时打倒敌8体。铜リンクマスター某两人的战术连结达到5。铜追撃マスター追击500次。铜ラッシュマスターラッシュ(急袭)100次以上。铜バーストマスターバースト(爆灵)50次以上。铜特别优等生任意一章里取得S评价。铜アリサとの绊和アリサ羁绊加深。铜エリオットとの绊和エリオット羁绊加深。铜ラウラとの绊和ラウラ羁绊加深。铜マキアスとの绊和マキアス羁绊加深。铜エマとの绊和エマ羁绊加深。
新手刚刚接触轨迹系列,应该按照什么顺序玩?
空轨三部曲(FC、SC、3RD)——零之轨迹——碧之轨迹——闪之轨迹的顺序玩。
1、空之轨迹FC(2004)
本作讲述了在利贝尔王国的和平国度,艾丝蒂尔和约修亚为了磨练自我而踏上旅程,却在不经意间卷入震撼全王国乃至全大陆的重大事件中,由此展开波澜壮阔的冒险。
2、空之轨迹SC(2006)
本作讲述了艾丝蒂尔为了追寻约修亚的足迹,毅然踏上了新的旅程的故事,并于2006年3月9日在日本上市 。
3、空之轨迹3RD(2007)
本作以凯文神父为主角,讲述他与新人骑士兼青梅竹马的莉丝由于获取隐者方石而被卷入异空间的冒险经历。前两作中各主要角色都会登场,在游戏中将一一揭示他们那不为人知的过去。
4、零之轨迹(2010)
《英雄传说:零之轨迹》是日本Falcom公司制作的策略角色扮演游戏,该作世界观与前作相同,但在登场人物和角色设定等方面进行了很大的改革和创新。
5、碧之轨迹(2013)
《碧之轨迹》PC版由北京欢乐百世科技有限公司移植开发,是继《零之轨迹》、《伊苏7》之后,移植开发的第三款产品。其中《碧之轨迹》是《零之轨迹》故事的延续。
6、闪之轨迹(2013)
泽姆利亚大陆西部以黄金军马为标志的巨大帝国。虽然是大贵族支配的旧体制国家,但是在有铁血宰相异名的基里亚斯・奥兹本的政策下,在全国铺设了铁路形成铁路网,急速向近代化发展。
7、闪之轨迹2(2014)
《英雄传说:闪之轨迹Ⅱ》是《英雄传说:闪之轨迹》的续作,本作为英雄传说系列作品,也是轨迹系列作品第三篇第二作,与以前作品《碧之轨迹》同时期、同世界观。
8、闪之轨迹3(2017)
《英雄传说:闪之轨迹Ⅲ》是日本FALCOM旗下轨迹系列的最新作品《闪之轨迹》系列第三部正统续作。
9、闪之轨迹4(2018)
《英雄传说:闪之轨迹4》是由Falcom开发的英雄传说系列最新作品,继《英雄传说:闪之轨迹3》和《英雄传说:碧之轨迹》是《英雄传说:闪之轨迹4》正统续集篇。
讲述的是克洛斯贝尔被吞并后的故事(闪轨1,2则是和《零轨》,《碧轨》平行时间线,《闪轨3》是吞并了克洛斯贝尔),也是其分支闪之轨迹系列最新一部作品。
扩展资料:
空之轨迹三部曲交代了世界观和主要角色。零之轨迹和碧之轨迹采用了和空之轨迹不同的主角和相对独立的故事,直接从零之轨迹玩起,理解主线剧情也不会有太大问题,但是零、碧中主角仍然与前作多名重要角色有所互动。
闪之轨迹1和2采用了和前作不同的主角和相对独立的故事,而且前作角色出现得很少,直接从闪之轨迹玩起,理解主线剧情完全没问题。闪之轨迹3开始出现较多前作角色。闪之轨迹4会把前几作的所有谜团都解开,最终描绘出军事大国埃雷波尼亚的结局。
闪之轨迹分析情报全部怪物图鉴有什么用?
1.方便随时查看情报。
2.可以获得成就,不过一周目是无法获得这个成就,2周目才可以。
3.U物质可以在旧市区强化武器。
一周目:
①.建议在第一章强化提欧的武器,可加ATS。
②.之后只要注意在终章改造的时候留够改造衣服的40个U物质就行。
③.中间那几章根据你的U物质富余情况适当地改造一下也是可以的。
二周目:
如果继承了一周目的装备,那就随便改造了。
英雄传说:闪之轨迹
《英雄传说:闪之轨迹》是由日本Falcom公司开发制作并发行的一款角色扮演类游戏,于2013年9月26日在日本首次发行。2014年6月24日发行官方繁体中文版和韩语版。
该游戏于2014年9月25日发行续作《英雄传说:闪之轨迹Ⅱ》的繁体中文版和韩语版。
传说系列作品的战斗系统
宿命传说
采用地图随机遇敌式,战斗画面为1线的。
宿命传说2》基本操作
按键 菜单/地图 战斗效果
十字键 角色行走 角色行走
摇杆 角色行走 角色行走
△ 开启菜单 开启菜单
□ 防御/+↓防御术/半自动模式+↑跳跃/+←为紧急回避
○ 调查/对话 普通攻击,可配合各方向键
× 加速行走 术攻击,可配合各方向键
L 移动视角 术攻击
移动视角 使用特道具术攻击
Select 进入剧情对话 更换操作方式,有全自动、半自动、全手动三种
Start 更换战斗的目标或查看目标的数据
战斗系统说明
1 人物当前的HP,最大9999,受到伤害会减小,到达0后人物不能战斗
2 SP槽 这条蓝色的槽大家可以理解为人物的体力量,当人物行动的时候,这条槽就会减小,到达一定程度后人物回进入到硬直状态,这种状态下不能进行攻击行为,因此槽快要到底是要适当的安排时间恢复
3 TP槽 本作的TP不再是数字表示,而是用一个槽来代替,术的使用都是用百分数来表示,显示多少百分数就说明该技能需要消耗多少的TP槽,TP槽能在战斗时候随时间恢复。
4 技能 使用技能的时候这里就会显示出该技能的名称
5 战斗位置 可查看战斗的低我双方在战场上的位置
奥义说明
奥义的习得
升级后角色会学会一些技的追加攻击和奥义,角色学会特技后可以在菜单的エンチャント项目里进行对一项技的加强修改,使用技的次数就是加强的能力点数,比如一个技使用了300次,而习得此技的奥义需要200点,那么习得奥义后该技能就剩下100分配点。
奥义的发动
在战斗中,只要角色状态处于良好状态中就会发动特殊模式,此模式下拥有无限的能源,TP也会迅速恢复,使用学会奥义的技能攻击到敌人后按住○键就能使用出奥义了,使用后能源槽会降到最低限度
重生传说
重生传说是一个饱受争议的作品,主要因为3线制战斗。
战斗系统采用一边继承重生传说系列也能称作「线性手势战斗系统」,一边也能使用的表现了进深感的新战斗系统「3线线性手势战斗」。所谓「3线线性手势战斗」,为敌我一起使用了3个线的战斗系统。这个战斗系统,比以前的「线性手势战斗系统」战略性高,享受战斗的变奏曲和战斗时的紧张感。根据战斗地点用3线构成,哪个线的哪个位置配置聚会字符变的重要。
本作品大特征是被称为「forusugeji」的东西,这个作为代替以前系列的「TP(技术点)」,在画面下部表示为4个四角的量规。这个4个四角的量规,对各自十字按钮表现设定了的「技能」「策略」等的「forusu」的量,量规成为一杯之后使之发动的「技能」「策略」等的威力随之增加。「forusu」与用完的「TP」不同,与战斗时间的流逝一起被积蓄,根据「技能」「策略」的难易度积蓄也会发生变化。
3线战斗【争议的焦点】
如果说不好:
1、3线战斗,难以锁定目标,也很容易被敌人绕背偷袭
2、3线战斗,移动方式中追加了换线,而使跳的功能得不到发挥
3、面对多个敌人不能有效牵制
4、重生传说的杂兵战向来有很多杂病,但是,回复性术的回复范围不够大,且恢复量较少,故很容易死掉
5、导术奥义的派生容易被打断,从而发不出高级导术
6、导术也能被防御,难以一开始就破防连击
7、秘奥义太花瓶了
8、男主角攻击速度太慢了
……
如果说好:
1、3线战斗,移动更加便捷,使战斗更富有战略性
2、3线战斗,可以从4个方向来攻击对方
3、使用术技消耗的菱形块是无限的,不需要tp
……
说实话,刚上手的时候我也觉得重生传说的系统蛮好的
但后来,在我经历了不用药几乎常常杂兵战都要全灭的情况后我愤怒了
(本人不喜欢用药的,但按照重生的系统不嗑药还是太辛苦了)
深渊传说
采用可见式遇敌,与以往不同的是“线性动作战斗系统”改进成为“Flex Range-LMBS”,体现了在3D立体空间进行的自由范围战斗方式。 也就是说在游戏中,玩家只要在按L2键的同时再按方向键,就可以控制角色自由移动,而不像以往那样只能在一条直线上移动。这种移动方式就使得本作的战斗范围从二维升级为三维,玩家可以把握时机移动到敌人背后进行攻击。到目前为止的系列各作品中,一些带有范围效果的法术只能锁定特定的目标对象。而本作则是引进了“自由目标”系统,玩家可以选择任意位置作为魔法的发动点,这样就可以最为有效地攻击一定范围内尽可能多的敌人。当然这也要求玩家预测对方的行动方像
战斗过程中,只要攻击敌人就会积存Over Limits值,该表达到MAX的时候就可以发动Over Limits。在《仙乐传说》中也有存在这一极限技能,不过是强制发动,而在本作中则是可以任意时机发动。Over Limits发动之后,一定时间内攻击力和防御力都会大大提升。
在战斗中使用属性攻击的情况下,就可以积存战斗场地中同属性的“音素”。音速积存了一定的数量后,就可以发动该属性的圆阵(FOF)。在圆阵范围中使用特定的技能,就会变化为强力的属性技。由于我方的属性攻击还可以进行连锁,因此若是在战斗中考虑到我方其他成员的属性搭配,将会使得攻击效果大大增强。需要注意的是,敌人可能也会用到FOF,因此就算是习惯了战斗的玩家也会产生紧张感。
薄暮传说X360
战斗任务:
在BOSS战中都有一些特别的任务,比如使用方法把BOSS麻痹等,完成后可解开成就和一奖励.
遇敌方式:
采用可见方式,并且如果2个敌人距离很近,当玩家与其中一个发生战斗,进入战斗的敌人是2个团队,称为复数遇敌。
禁止队员使用道具:
在战斗中当人物不能战斗或者异常状态时.人物头象会出现要使用的道具名,不当就会自动使用了,如果按RB就能禁止下来
新系统EFR-LMBS:
オーバーリミッツ(简称爆气),在这状态下, 术/招式可无硬直连协,并且爆气状态分为4个等级.等级越高.攻击附带的效果越多,当然是有一定时间的.初期只有1级
バーストアーツ,在爆气状态时,使用奥义过程中一直按A,可使用用出人物的强力固体技
FS系统:
敌人新增加了3种不同的[FS耐久值],玩家使用对应的术/招攻击,不单损敌HP,也消耗敌人耐久值,当敌人耐久值消耗到一定程度上,敌人身上会出现象魔法阵一样的东西,这时准确的按RT键可给敌人一击必杀.并且一击必杀完后.玩家可自动恢复HP/TP和攻击了提升等,战斗后还能得到奖里
在“X-LMBS”中,NAMCO将《传说》系列最初一线站都模式的简单思维和从《铁拳》,《灵魂力量》中领悟的格斗游戏的精髓完美地结合在了一起。可以毫不夸张地说,在这个新战斗系统中你可以体验到玩格斗游戏的爽快感觉。
此外,在本作中人物和背景都用使用了3D多边形表示,在即时渲染的美丽空间里,玩家可以很好地体会本作画面的自然美和那充满幻想气息的世界。
战斗中和事件表述中的各种任务动作均使用了动态捕捉,力求做到真实和完美。攻击的手段分为通常攻击和爪术,通常攻击在玩家装备了特有武器的时候就可以使用,不会消费TP。
本作中TP的设定再度复出。在《传说》系列目前为止推出的6作中使用TP系统的就有5作
传说系列是在是太多,其实战斗战斗战斗都是大同小异,要全部列出的话,是在太折磨人乐,,累啊,,以上我介绍饿都是比较经典的作品,如果楼主想问关于其他作品,可以下来问我,全列出太累了,而且都差不多。。。。
最后求求求求楼主采纳我吧,
我可以费了很大劲噢
闪之轨迹4新工房在哪
首先我需要先买个游戏,然后我还得知道新工房是什么建筑,或者我还需要知道闪之轨迹4怎么玩