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文明6长城修改教程 文明6长城属性修改

发布时间:2024-01-16来源:网络整理:游戏藤(www.youxiteng.com)

文明6长城属性修改方法 文明6长城属性怎么修改

方法:
Sid Meiers Civilization VI/Base/Assets/Gameplay/Data目录下找到Improvements.xml文件
查找<Row ImprovementType="IMPROVEMENT_GREAT_WALL" YieldType="YIELD_GOLD"
这里只有金钱和文化2个,自己添加剩下的4个
<Row ImprovementType="IMPROVEMENT_GREAT_WALL" YieldType="YIELD_FOOD" YieldChange="XXX"/>
<Row ImprovementType="IMPROVEMENT_GREAT_WALL" YieldType="YIELD_PRODUCTION" YieldChange="XXX"/>
<Row ImprovementType="IMPROVEMENT_GREAT_WALL" YieldType="YIELD_GOLD" YieldChange="XXX"/>
<Row ImprovementType="IMPROVEMENT_GREAT_WALL" YieldType="YIELD_CULTURE" YieldChange="XXX"/>
<Row ImprovementType="IMPROVEMENT_GREAT_WALL" YieldType="YIELD_SCIENCE" YieldChange="XXX"/>
<Row ImprovementType="IMPROVEMENT_GREAT_WALL" YieldType="YIELD_FAITH" YieldChange="XXX"/>
XXX自己填数据1-999,没资源的土地疯狂码长城吧,身为世界奇迹,不能让人欺负了。

文明6长城属性怎么修改 长城属性修改方法解析攻略

 Sid Meiers Civilization VI/Base/Assets/Gameplay/Data目录下找到Improvements.xml文件
  查找<Row ImprovementType="IMPROVEMENT_GREAT_WALL" YieldType="YIELD_GOLD"
  这里只有金钱和文化2个,自己添加剩下的4个
  <Row ImprovementType="IMPROVEMENT_GREAT_WALL" YieldType="YIELD_FOOD" YieldChange="XXX"/>
  <Row ImprovementType="IMPROVEMENT_GREAT_WALL" YieldType="YIELD_PRODUCTION" YieldChange="XXX"/>

文明6长城修改教程 文明6怎么修改长城

红字为近战防御加成(仅局限近战),
DefenseModifier="4",Defense是防御的意思,这里用来控制加成的属性种类。
GrantFortification="2",tification是识别的意思,这应该是用来识别加成作用目标种类的(近战),所以修改这个就可以实现长城对远程、对全兵种加成。

文明6长城修改怎么改回来

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文明6 怎么修改数据 文明 6 参数修改方法

文明6参数修改教程:
前往需要修改的文件的路径,通常在Sid Meier's Civilization VI/Base/Assets/Gameplay/Data下(DLC的在Sid Meier's Civilization VI/DLC/【dlc名字】/Data里。以建筑(不包括区域,区域在Districts.xml里,包括奇观,配合AI不建奇观的话,嘿嘿)为例,在目录下的Buildings.xml文件夹里。
首先是Kinds,表示这个文件的对象是什么,像这个就是建筑的参数文件。
然后是Types,列出所有建筑。
BuildingReplaces,独有建筑替代的建筑(其实不一定是独有建筑,如果你把可以替代建筑的独有建筑需求的文明特性去掉,它就会代替你原来的建筑)。
接下来是重点buildings,这里是建筑物的基本描述,如第一个BUILDING_MONUMENT(纪念碑)。
Name="LOC_BUILDING_MONUMENT_NAME" 是指它的显示名(游戏内显示的名字)。当然这不是说你把LOC_BUILDING_MONUMENT_NAME中的一个字改了游戏内的名字就会变。而是这也是一个编码,在另一个文件里会有对这个LOC_BUILDING_MONUMENT_NAME的描述。也就是说如果你把LOC_BUILDING_MONUMENT_NAME换成LOC_BUILDING_PALACE_NAME,游戏里纪念碑的名字就会变成宫殿。
PrereqDistrict="DISTRICT_CITY_CENTER"是指它的需求区域。纪念碑的需求区域是是中心,如果你改成其他的,纪念碑就会建在别的区域里。(但游戏里根本没有建在别的区域里的纪念碑的图像,所以图像一定会变成感叹号,但属性还是有的)。
PurchaseYield="YIELD_GOLD"这应该是指它的购买方式(用金币),有兴趣的可以改成YIELD_FAITH看看是不是变成了用信仰值购买。
Cost="60"这是生产力花费,它需要60生产力(锤),如果你的城市生产力为10那它6回合就生产好了,为11,那就6回合生产好并多出6生产力给下个项目。
修改Cost的方法:直接改后面的数值,负值是可以的 !(也就是说建一个一回合并送生产力)但是修改了过后电脑也可以用,所以如果你想独自享福的话,在之间加一个TraitType="【特性编码】"当然你不能截断某个描述,基本都会。
特性编码是指你的文明或是领袖的特性编码,这段加了之后就只有符合这个特性的文明或领袖才有此建筑【不是唯一,只要你有这个特性,就能建(满足其他条件的情况下)】如TraitType="TRAIT_CIVILIZATION_LEGEND_FIVE_SUNS"就是需要有“五个太阳的传说”这个文明特性,也就是特属于阿兹特克(不是蒙特祖玛,因为这是文明特征,不是领袖特征)
当然如果你给其他文明加这个特性,就会特属于你加的文明和阿兹特克。如果你再把阿兹特克的这个文明特性去掉,他就会特属于你指定的文明。
AdvisorType="ADVISOR_CULTURE"这没什么实际作用(如果你改了它的产出,并且想让顾问对它的分类改变你可以改改),顾问的分类大概是当缺文化的时候,顾问推荐它吧。
接下来是纪念碑没有的,如巨石阵。
第一排【(巨石阵哪找?左上角编辑-查找BUILDING_STONEHENGE(巨石阵的编码)】。
第二排PrereqTech="TECH_ASTROLOGY"指它需求的科技(编码)。
巨石阵就是占星术你可以改成别的或提前或推迟它的出现,也可以删掉以让它开局就有。
第三排AdjacentResource="RESOURCE_STONE"指巨石阵的建造需要的资源(石头)。
同上可以改成别的也可以删掉【巨石阵就会没有资源(石头)需求,只要你有合适的位置即可建】。
内容比较多,希望那我们提供的攻略能帮助到您,祝您游戏愉快,望采纳。
属性与生活

应用名:属性与生活

类 型:经营养成

等 级:

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