《帕斯卡契约》是款巨人网络2019年重点打造的次世代动作手游。游戏画风暗黑,画质完全可以与端游相媲美,力致给玩家们最佳的游戏体验。游戏中玩家们需要在这里展开全新的冒险体验,丰富的剧情代入感十足,沉浸式的物理引擎让你仿若身临其境。你还等什么?赶快来三大妈手游站下载体验吧。
《帕斯卡契约》由巨人网络旗下新品孵化中心首个独立工作室Tips-Works 自主研发。是一款真正意义上次世代动作手游,拥有主机级别的画面,细节表现突出,操作手感真实,首先推出的故事模式背景磅礴而细腻,刻画着一个个黑暗时代下,感人而充满挣扎的人心。未来还会推出对战,多人协作,竞技场等模式。
1、画面细腻
次世代游戏画面,带来细节表现突出的精美视觉盛宴。
2、打斗真实
强大物理引擎让你体验拳拳到肉的真实打击感。
3、玩法多样
剧情冒险、多人对战、竞技场三种游戏模式。
1、无论是画面品质还是背景音乐都可以称得上是完美,每个场景乃至每个细节都刻画得十分到位;
2、以真正次世代理念为核心制作的暗黑魔幻手游,带你走进充斥热血元素的征伐世界;
3、高AI设定的各种怪物将为你带来最强冒险挑战,想要战胜它们你不仅得拥有匹配的实力,更要有智慧。
这是一个庞大而又细腻的原创世界,有令人不可思议的自然奇观,也有打动人心的平凡故事。全程即时渲染的故事情节发展,和真人语音对白,从未在手机游戏上有过如此规模。我们最大限度的尝试还原细腻连贯的操作手感,使玩家上手便能体会出完全不同以往的动作手游。每名角色完全不同的武器操作系统。强大聪明的敌方AI,让你斗智斗勇,手心出汗。
杨洋,业界熟悉他的人一般都会叫他一声老杨。
老杨在游戏业界摸爬滚打了小二十年,既在盛大游戏这样的大型游戏公司循规蹈矩上过班,也自己出来打拼过创业过,兜兜转转,最后终于在KONAMI的《实况足球》项目组安了家,待了近十年的时间。
可是一个游戏业界的老兵总是不愿意这么默默无闻的,在二零一六年的年底,老杨拉扯着自己的团队从安稳的就业环境里跳脱了出来,再次创业,成立了TipsWorks。
而老杨的第一个作品,就是《帕斯卡契约》,一个刚一问世就以画面而闻名的手机游戏,《帕斯卡契约》不仅在国内受到了颇多关注,在去年的E3游戏展上也是引起不小的轰动。
到底这位游戏业界的老兵为何会从主机游戏跳到手机游戏两个完全截然不同的制作领域?他又能做出一款什么样的游戏?这款游戏又究竟会是什么模样?
这让我很好奇,而我带着这些好奇找到了老杨。
Q:据我所知您也是游戏行业的老兵了,在Konami的工作经历对您、对这支团队和对这款游戏有着什么样的影响呢?
A:其实从我开始从事这个行业以来,这将近二十年的时间里,基本上整个所谓的游戏行业主要指的就是日本与欧美这一块的主机游戏行业,当时不管是什么级别的主机,所谓的游戏行业都是都是在为这些主机服务的。
而我们,TipsWorks的大部分成员都是曾经在主机游戏行业工作过的,我们与国内大多数的游戏制作团队最大区别就在于此,主机游戏行业出身并且在传统的主机游戏制作公司工作过,甚至我团队的一部分成员就是当年Konami《实况足球》项目组的程序员之类的,而这也导致了我们团队的基因就是思路和喜好是特别倾向传统主机游戏的。
所以这也导致了在前几年移动平台上各种氪金抽卡手游泛滥的时候,我们团队显得有些格格不入,我们的产品在市场大环境下就显得有些奇怪。但是这两年,特别是去年开始,整个业界的风气变化非常大,整个市场越来越愿意接受这些主机向的手机游戏,对于高品质的游戏体验与和以往不同的收费模式都是可以接受的,而我们的这个基因也突然在这两年的时间里得到了市场的认可。
老杨在2018年CJ现场
Q:可以简单说说《帕斯卡契约》在制作过程中遇到了什么困难吗?
A:其实困难还是蛮多的,你看现在我们好像表现得很顺利,然后作品也快要出来了,但是这几年真的特别特别困难,就像之前我说的,像《帕斯卡契约》这样的游戏在市场上并不是特别受到认可,大多数的投资商、代理商之类的,他们来看过以后都觉得挺不错的,但是他们不知道这样的游戏该怎么发行怎么推广等等,所以说一直我们处在一个资金和资产市场支持都特别困难的一个情况下,而我们呢,又不是特别愿意去做那些……就你懂得那种手机游戏。
所以说我们一直都坚持这么一个模式,这也导致了那个时候确实特别的困难,甚至一度弹尽粮绝,但是我们还是一路这样坚持了下来。
Q:既然都这么困难了,那么您为什么依然选择了做《帕斯卡契约》这样一款手机游戏?而不是选择去做一些赚快钱的手机游戏?
A:如果你从我们两年前创业的那个时候的眼光来看待这个问题的话,我们面临最大的一个问题就是生存问题,就像你看这一两年里有很多的小团队进入这个行业,但是活下来的可能性几乎为零。就比如我去做个卡牌也好、做个三消也好、做个什么MMORPG也好,在那个时候的市场上,几乎可以说是毫无希望的,没有一个市场空间可以让你的产品去成长,所以说我们属于背水一战。
在这个大前提下,我们当时选择做这样一个游戏,很大的目的就是为了活下去,因为在这茫茫多的路当中,这是一条能看见机会的路,仅此而已。
Q:《帕斯卡契约》的产品定位是什么样的?
A:首先从两个方面来说,一方面是我自己的个人喜好,我是一个不玩氪金游戏的人,但是市面上绝大部分的手游大多都是这个模式的,不管你包装一个什么样的皮,到最后都还是要氪金,要么抽卡要么开宝箱。我觉得很多人应该和我一样开始厌倦这种模式了,他可能就想要一个纯粹的游戏环境,而这也就是我们认为的一个大前提,不管这一块的用户是不是市场的主流,是不是大多数,就算它只是一小部分人,但我们认为这肯定是有很多人开始有了一个新的审美,出于对这个可能性的考量,我们就决定尝试去做一个非常纯粹的游戏。
然后,另外一方面就是说我们觉得不管游戏发展成什么样,一流的画面效果、高品质的游戏内容、强大的故事性,这些都是非常重要的,如果我们把这些东西做到超乎玩家的想象,这个大方向肯定是没错的,无非是投入多少、收回多少和划不划算的问题。
所以说我们对于产品的定位就是基于这两方面,一方面是对市场的期望,一方面是我们希望用自己的技术积累去做这样的东西。
Q:《帕斯卡契约》参加了去年的E3游戏展,据我得知玩家的反响非常不错,可以聊下国外玩家对于《帕斯卡契约》的看法吗?
A:这次通过接触国外的玩家以后,有一个比较大的感触,国外玩家真的很纯粹,对于他们来说,画面好、品质高、游戏做得有意思就可以了,他们真的是不会在意你游戏是什么风格,“为什么一个中国人还做欧美题材”这种问题不在他们的考虑范围之内。
国外媒体报道游戏
他们的接受度非常高,你只要品质好,他们一定能够感受得到,然后给你充分的肯定。
Q:也就是他们更加关注游戏的可玩性,而不是游戏的平台?
A:对,就是不像国内那么在乎。
Q:《帕斯卡契约》在TAPTAP的页面上留着一句话:事实上我们整个游戏都非常的“不传统”?那么请问一下,您是如何理解“传统”与“不传统”这两者的?
A:这块是这样的,我们在国内进行宣发的时候会比较强调这句话,因为可能大多数手机平台上的玩家,他们思路里认知的游戏和大多数主机玩家思路里认知的游戏是不一样的。相对于一个传统的手机游戏,我们在方方面面确实是不传统的,整个的游戏的类型、画面风格、操作、关卡设计、收费模式,它的种种,没有一样是传统手机游戏类似的。但从另一个方面说回来,如果从主机游戏玩家的视角来看,我们就是一个非常非常传统的游戏。
Q:据我所知,《帕斯卡契约》在所有过场演算及剧情人物对话均采用了即时演算,而不是播片CG,请问为什么会选用即时演算而不是更加简单的播片CG呢?
A:这跟我们的游戏的一个设计有关,首先如果我播片用CG的话,对手机的容量要求就特别高,因为我们游戏包体已经够大的了。第二个就是说玩家后面玩过他就会知道,我们的过场其实是条件十分复杂,你会带着不同的英雄去到不同的场景,不同的事件也会触发不一样的结果,而如果你用固定渲染好的CG,那么这块就做死掉了,所以游戏里除了片头可能放一个CG以外,其他都会是即时演算的。
Q:那么您在制作《帕斯卡契约》的时候有遇到什么技术方面的问题呢?
A:这块确实可以说是特别困难,一度让我们有了进行不下去的那种感觉。整个游戏对我们来说,开发的头一年,三分之一的时间是在开发,三分之二的时间是在优化。整个优化过程的时间占比非常非常的长,当中各种各样的问题多的我简直数不过来。未来我们可能也会做一些专题片,很详细的专门去讲这些事情。
Q:在您的制作过程中,巨人网络扮演着一个什么角色呢?
A:对我们的帮助其实非常大,但是玩家可能会对此有一些疑虑,觉得一听到巨人那就是《征途》这类比较经典的网游,但其实我现在跟巨人合作下来,可以说巨人对我们这个项目是零干涉,如果我需要什么支持,他们会提供,但是产品方向上的问题几乎是零干涉。而且现在巨人特别支持我们现在的模式,无论是游戏的内容、表现还是商业模式,绝对跟玩家对于巨人的刻板印象非常的不同。
而且巨人网络孵化中心也有很多颠覆玩家过往认知的高品质产品,所以说我们完全不用担心。我们后面的运营、宣发这些东西,也都会以一个比较独立的姿态去做。这也正是巨人网络所转型的方向!
Q:也就是说巨人对于《帕斯卡契约》没有绝对的商业述求,而只是单纯的扶持是吗?
A:对的,而且这个可能也是巨人一个新模式的的实验方向,巨人也希望通过这样一个项目去探索这样一种模式。
Q:还有一个玩家非常关心的问题,目前《帕斯卡契约》表现出来整体风格、画面氛围和剧情形式都不太符合当下国内的审核环境,请问您是如何看待这件事情的?《帕斯卡契约》会为了通过审核而妥协一部分设计风格吗?
A:怎么说呢,其实我们也做了好多年游戏,我们对于审核尺度的拿捏其实也蛮明确的。有的时候玩家对国内的审核制度一些误解,觉得一看就知道过不过得了,但其实真正去审核这个东西的时候,会有很多明确的条例,并不是看你这个游戏的风格怎么样。而且玩家实际玩下来,就会发现这个游戏的主题其实很健康,是很积极向上的,虽然背景故事是在末世的大环境里面,但我是希望最终能够达到感动玩家的效果。
我们跟《生化危机》不一样,虽然这个世界表现的很压抑很黑暗,但是所有角色都是作为小人物,在这个世界中为了自己的信念不断追求的故事,我们也会找到一个自己的方向。
Q:能简单聊一聊您对于《帕斯卡契约》未来的期许吗?会围绕《帕斯卡契约》进行IP打造吗?
A:我们对《帕斯卡契约》的规划肯定不止这么一个游戏,我们从立项的时候就已经想好,这将会是一个有着非常庞大世界观的IP产品,游戏只是它一个最重要的环节。如果不出意外,今年可能会推出一些它的主题网站,包括世界观在内的一些深入内容,让玩家在玩到游戏前,了解这个故事、了解里面的人物、了解里面的问题,有一点非常明显,就是我们写这个游戏的剧本、故事和世界的时候,其实内容量是远远大于游戏本身内容的,所以说在制作的时候有一部分内容是在游戏里面体现,但是有一部分内容是会在游戏外体现的,说不定也会有一些新形式的表现,比如说视频短片、漫画之类的。
我们会把这些东西做得非常的丰富,这也决定这个IP会做几代游戏,以后会不会把它带到主机上,下一个时代会不会变成一个真正的3A游戏,都是有可能的,我们现在的布局就是如此考虑的。
Q:那您刚刚提到就是您会把一部分的故事与剧情放到游戏外来讲述,那玩家在游戏内能感受到一个完整的故事吗?还是说他一定要跟外面结合才能是一个完整的故事情节?
A:没有没有,其实就像是《潜龙谍影》,你玩游戏本身的话会是一个比较完整的故事,但是世界可能会有很多别的内容情节,你需要主动去接触才能对这个世界观有更加深入的理解。
Q:那么您作为一个老游戏人,您对玩家又有什么想说的呢?
A:虽然我们现在只是个小公司,但是我们一定会尽力去把这个东西打造成他们心目当中所希望的那个游戏。
然后还特别想说一句话,因为《帕斯卡契约》的这种规模摆在眼前,让很多关注的玩家等待的非常痛苦,对于这一点我们非常的抱歉,因为我们可能跟传统的手机游戏不一样,我们真的是需要时间去慢慢打磨这个东西,希望玩家一定要能够理解支持我们,你们等得很辛苦,但希望你们理解这件事情。
在采访的最后,老杨还给我们透了一件事情,他们在将来会有一套与众不同的系统出现在《帕斯卡契约》中,但是直到游戏发售前都会保密。
我依旧很好奇。
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