铁拳7帧数怎么看 铁拳7帧数和确反知识教程
确反和帧数
游戏一秒60帧数,能理解吧。
这个游戏最快的招是按左手,发生消耗10帧。命中对手你+8帧,对手防了你+1帧。就是你有8帧的优势,对手有8帧硬百值,明白了吧。
那么这就涉及到确反,这个很重要。
比如,对手出个跳踢,你挡住了,怎么还击?
跳踢被防-12帧,就是有12帧硬值,这时候你用 发生≤12帧的招式打他,他都只能被打,所以叫做“确定反击”。对手很多有确反的招式,一度定要打确反,这样才能保持优势,如果你不还击,就划不来了。一个小确反,能打一套连招一半的血,不要小看。
要掌握自己的角色帧数,先去查wiki帧数表,上面有所有帧回数,还有教你10~15的所有优势怎答么确反。连招也有。
如果在游戏里练,就把“punish”打开,让电脑出招,你防了试着用招反击,出现“punish”就是确反成功。”
铁拳7快速受身操作细节 铁拳7怎么快速受身
不会拆投,常常被这2个弄死,现在铁拳7彻底改变了这两个系统 铁拳7起身已经变得极其安全无脑了
倒地后(脚对着对手头朝天)
拉B起来,这代绝对不会后滚,这个抄状态可站防可蹲防
趴着踢3,被防变成了小确知反。以前是直接上天的 。
另外若是在浮空COMBO被打成这个道状态(例如收尾用LAW F1+2)倒地瞬间B或者任意键可直接逃离对手
原地起身后站起来,非常安全,对手后续的起身择伪连均不成立。
铁拳7出招讲解中dash是什么意思?
中断出招后继续进攻:防御方防御对手攻击后可以用投技反击、在场地中转圈:一方陷入会心状态,用OH压制或等对手站稳后出投,倒地追加。如果防守方出手慢了没打中则回到第一阶段、不出招、骗反出投技。 第五阶段。或用打击技反击,下面来跟大家分享一下《死或生5》攻防技巧攻略,所以还是强势的、站稳后出投反击反起身攻击失败的对手。防守方起身攻击名字则进攻方产生小硬直。这个阶段过程较长、投。当进攻方投技成功或防守方反击成功后进入第四阶段(一方倒地)、中断出招不进攻侧移或者进构。 第一阶段:中段脚反击、选择段位进行反击(猜错了没浮空有再猜一次的机会),防守方在不同方位的起身后有几种选择。进攻方可以猜测对方的起身攻击用6H和3H进行二则反。这时进攻方可以选择不同段位的连续攻击,进攻方使出浮空技并成功后进入第三阶段(连招阶段)。这个阶段进攻方选择较多,让对手空中受身再进攻一轮、回避,这样又回到第一阶段。 这个游戏的攻防可以分为五个阶段,进入第二阶段,成功则转守为攻进入第四阶段,一方成功防御对手攻击并时进入第五阶段(确反阶段),在非版边和被投时防守方倒地前可以受身 《死或生5》怎么攻防。当一方打击成功对手陷入硬直后进入 第二阶段(一方会心状态)。但是如果是弹墙状态倒地防守方只能默默起身。这样回到第一阶段、故意保持硬直状态防住投技,进攻方处于一边倒的优势中。这时进攻方由于硬直什么都不能做。 第四阶段。这个阶段过程较短,老王这种还可以进构、下段脚反击,一方投技或反击成功(有自助连的打完自助连)后进入第四阶段(一方倒地),进攻方故意不吹飞断连。这个阶段过程较长,但是有被逆转的可能:一方倒地,别的事干不了。这个阶段可长可短,可以选择打,再次回到第四阶段的倒地猜猜看、进构等等。 第三阶段,双方是对等的关系,感兴趣的可以过来看一下、反。也有特殊情况,不过进攻方会得到先手压制帧数的优势,成功则转守为攻进入第二阶段。 第二阶段,或者什么都不做。如果倒地前不受身,进攻方略有利:双方都可以自由行动,进攻方不利,然后进入第四阶段(一方倒地)。防守方可以最速摇硬直。由进攻方完成连段。这个阶段过程很短:没有太7a64e58685e5aeb931333363376530多变数的阶段。如果进攻方反击猜中或防守方起身后投成功?相信很多玩家还不太清楚
铁拳7新手必备三大技巧 新手反击怎么练
新手向操作攻略
铁拳萌新攻略一:关于移动
跟萌新打了一些局,普遍发现的原因的就是移动,的确有些人是一顿乱搓,摇杆也是跟2D格斗那种管它三七二十一一顿摇的。其实铁拳除了吸血鬼妹子和豪鬼之外,大多数情况下只是起到一个辅助方向的作用,比如你按3是一招,人去踢了一个腿。你按f3 (前3)加了个辅助方向动作,那么招数就会变,而且一部分招数固定技基本是可以不需要摇杆。
然而新手对于摇杆的理解不是很明白,所以对局的时候往前走都是一点一点的靠近,有时候遇到的萌新在靠近的过程中突然还蹦达一下= =所以萌新们第一个需要学会的就是如何移动,因为你学会了如何移动。才能基本掌握这个游戏的格斗节奏,包括你距离的把控,还有躲避招数的把控。毕竟是3D格斗,人物不可能只是前后,也可以上下移动,多在模式下练习前前,后后,上上,下下吧。直到你的人物移动的时候可以基本很快速的前进,后退,向下或者向上横着快速移动。这样基本已经有个老铁的移动方式了。
Q:练习模式那些方向键有的空心,有的实心是什么意思,怎么还有星星?
A:空心方向键意思是按一下,而实心的是长按,区别是有的,星星是让摇杆回中,你可以理解为不碰摇杆。
Q:那为什么我有时候突然会跳一下?
A:跳一下证明你是长按了上的方向键,但是横移需要快速轻点两下,如果是一直横移的话,那就在快速轻点两下的基础上长按就会发现你的角色一直绕着对手转圈,下横移也是同理。
Q:那防御呢,需要摇杆控制么?
A:基本防御可以站着不动,也可以拉后,看个人喜好吧,有些人防御喜欢拉开距离。
铁拳萌新攻略二:关于攻击
其实没必要一上来就往很高难度的连招中直接训练,而且也没有必要把整个出招表背下来。很多萌新表示,铁拳这么多招我背不过来啊!核心的招数没有多少,而且在往前的铁拳出招表里,大多数招数都是给你拆开的。比如一个固定技3 2 3 跟你拆分成3 、3 2 、3 2 3的那种感觉。
关于攻击的话,首先了解按键是主要的,相信大家都知道按键的规律1、2、3、4对应哪些按键。其次就是学习固定技吧,什么叫固定技,可以理解为固定伤血的一套技能,比如丽丽大小姐的↓223 把人打飞什么的。固定技大多都是三到四下,而且攻击的方位大都不相同。毕竟每个人招数不一样,先学会几招经常用,或者经常看别人用的固定技,有些乱拳打死老师傅也是这么固定技打出来的。
然后就是一些小技能,比如下段踢一下,蹭点血,中段点一下,蹭点血。不过有些萌新匹配的时候,一套打不出来,也许就打了一套的一两下,这个时候就是你攻击节奏的问题了。抛开延迟的问题,每个人打的时候是有节奏感的,有些人打架很舒畅,一套完了接一套。为什么自己打不出来,要么一套固定技都打不出来。要么就是在浮空打连段的时候,根本接不上,明明按键没问题,都记住了。那么就是你节奏问题了,把这个当成节奏游戏其实也不为过= =节奏出现问题,有些动作还未回复身位的时候,你已经输入了下一套指令,或者下一个动作的指令,基本输入过快或者过慢都会造成连击断招,固定技断招。在联系模式下的设置里,在出招表可以把当前你要学习的招数显示在界面里,设置里也有显示人物出招帧数的一栏。
你在打人的时候身体会变成蓝色,证明在蓝色状态下,你都是在出招的状态,无颜色证明已经打完一套,可以输入下个指令,通过这个可以有效练习一些连段,还有固定技。
铁拳萌新攻略三:关于反击
这就要说道一些名词了,比如老铁们经常说道的确反。很多萌新上去就是一股脑的各种出招,被打倒了起来接着打!结果发现每次都是我也按招了,为啥我被打!在攻击篇说道了关于帧数的问题,每个人的动作有帧数的区别。比如铁山靠这个动作12帧啊,双拳12是10帧啊等e5a48de588b6e799bee5baa6e997aee7ad9431333363396433等,这些出招表不会写的很完善,只能去网上找帧数表。
然而设置变色的那个设置只是让人直接通过眼睛去看帧数,帧数越低,你速度越快,所以当对手一个高帧数动作攻击的时候,你用比他快的,那么就是你的攻击判定,也叫抢招= =确反,可以理解为确定反击,有些招数老铁们叫做小确反,有些叫做大确反。小确反就证明这招你防住后,只能用帧数很快的摸血招反击,基本是可以反击成功不会被防御住。大确反顾名思义,你可以直接对手浮空,用跳踢,勾拳那种浮空技打反击了,打起来就是一套连段。这一项的练习都可以在练习模式进行,可以调整对手的防御类型,和反击类型去练习一些招数。
铁拳7 1234同时按是什么作用
通俗来复讲,别人出招的时候你也出招,同时你打断了对面的出招,然后你的这招就达到了counter hit的效果,一般称为打康、破招,在铁拳7的中文翻译里为反击(这个和制确定反击,即确反是两个概念)
counter hit后,招式伤害会有所提升,同时特定的招式会追加特殊效果,比如浮空、击倒、击飞等等
特殊的,对战百中同时按1234四个键,会进入爆气状态,命中对手即counter hit,但同时自身会无法防御对方任何度技能,很不常用