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钢铁雄心4陆军装备作用解析 陆军什么装备好用

发布时间:2024-11-10来源:网络整理:游戏藤(www.youxiteng.com)

钢铁雄心4陆军学说哪个好 陆军学说特点解析

钢铁雄心4中的陆军学说分几个派系,那么这些派系有什么特点又该怎么使用呢?小编就来分享一下钢铁雄心4陆军学说的特点解析。

机动学说
可以说四大学说的第一层就定下了基调,机动学说的一个特点就是:快!天下武功唯快不破
部队移动速度快,作战计划制定快,新战术出得快,速度最快的部队装备部队尤其是坦克加成最高(主要是突破和组织度),如果是德国尼玛战术研究都是最快的,理论家用曼斯坦因配合4个减半奖励,打波兰前轻轻松松到第6层学会终极攻击战术——突破。
这个时候其他国家怎样,先谈下法鸡,AI法鸡一般不会优先焦点政治和军事去除一战胜利者减益,开战的时候绝对出不到第5层弹性防御,可以说被穿插,闪电战,突破三个战术吊打。
慈父作为唯一可以在陆地上和元首硬肛的存在,战术上确实可以和元首55开,但是这是在全部研究完的情况下,能够反制突破的回击在第10层,所以实际还是被科技领先的元首虐,只能靠烂地和人力拖。
在加上德国三大名将的标配(奇袭专家和高技能)战术上就是各种反制吊打。
纵深学说
还是那句话,第一层决定了基调,两个字形容这个学说,堆和耗。
你部队精良是吧,我人多,和你打车轮战,耗不死你个小样。
本身高增援率,减少补给消耗,配合这两个焦点增益简直逆天。
苏联能够真正体现出预备队的效果。
比机动学说晚一层,差不多半年的时间,实际情况可能更久,但是总比没有好,这便是和元首对肛资本。
独有攻击战术第4层才出,真心无爱,别人机动学说第1层就出了。
最后配合烂地和冬天轻松耗死元首。
优势火力学说
正所谓首层定性,爸爸就是那么简单粗暴,有钱任性伤害高,各种软攻加成。
和机动学说的防御战术同时出,可以说初期防御战是完全不吃亏的,甚至火力全开还要早一7a64e4b893e5b19e31333361306334些,看来是专门对付霓虹的,玉碎攻击老实说没见过,霓虹容易出一些吗?
终极防御技能战术撤退,个人体会主要是两栖登陆容易被围攻,触发包围战术,充分体现出了爸爸登陆作战的历史和优势,但是没有回击也就意味纯陆战和苏德不是一个档次。
总体来说优势火力也只有爸爸的丰富资源和强大工业能力才能完全体现出来,堪称绝配。

钢铁雄心4哪个陆军学说厉害

这个先得说一下,所谓最厉害是相对的,有条件的,只有最适合,没有最厉害。e5a48de588b6e799bee5baa6e79fa5e9819331333363353834

首先第一个学说,装逼先锋。一条线是德国的历史预期路线,特点是装甲部队加成高,突击能力强。这个与德国的焦点树是配合的,德国的焦点树可以给装甲科技降低提前研究造成的惩罚,所以德国可以用比别人先进1-3年的坦克来碾压对手。所以这一条线主要是针对德国,其他国家没有相对应的焦点树的,装甲装不了逼,装逼先锋就没戏。另一条线是装逼先锋被打残了,准备焦土抗战时才会用。玩家玩的时候应该不至于会把德国玩成这个惨样,所以基本没有用。

然后是决战计划,两条线没有什么太大的差别,主要特点是特别适合给军团指令而不操作具体部队的玩家。其中渗透突击那条线是日本的历史路线,特点是夜战厉害,步兵加成多,适合大多数玩家。另一条稍微偏重军团计划一些,但是两条线共同特点是比较中庸,不太极端。

优势火力是美帝专属,这个学说的战斗力还是不错的,不过非常土豪。一条线是空地一体化,这条线需要空军配合,制空权重要。另一条是震慑,特点是陆军总体战斗力有提升,两条线的战斗力都不错,但是加成都集中在坦克、大炮、机械化步兵等兵种上,步兵没什么收益。所以以步兵为主的屌丝国就免了。

最后是人浪战术。这个学说的共同特点是用人的数量来弥补武器的差距。长的那条是苏联的战术,前期是步兵为主的加成,后期加上机械化步兵和装甲的加成,属于从屌丝到土豪与时俱进的例子。另一条短的是太祖的路线,属于屌丝一条路走到黑的例子,当你穷到连枪都造不起,炮是什么根本不知道的时候,这个学说是你的第一选择。。。两条路线的共同特点是步兵有个减战斗宽度的科技,这样你的步兵只有1.6宽度,别人8宽度只能放4个步兵,你能放5个,数量弥补质量。

总之,装逼先锋元首专属,别人就免了。
人浪战术屌丝专属,能变身高富帅的走长线,千年屌丝世家请选择短线。
你很土豪,军队里步兵基本都淘汰了,机械化和摩托化步兵满天飞,那么请你选择优势火力直接射其余屌丝们一脸。。。
如果你实在是分不清自己是屌丝还是土豪,又有懒人癌,喜欢划个线让电脑自己去打,那么就决战计划吧。

钢铁雄心4四种陆军学说哪个最强 钢铁雄心4陆军学说...

就玩家来说,我认为主要是以下几个特点:
1、机动学说:计划准备速度快,方便玩家微操。
2、优势火力:现阶段软攻很重要,优势火力很早就能按百分比加软攻,当前最强势的一zd条线。
3、决战计划:微操不如机动,委任不如火力。弃之可惜,食之无味。100%计划加成看似不错,实回则停下来攒加成这是放弃战场主动权的行为。我个人很不喜欢。
4、人海学说:前线堆答步兵。吃人力。用这个学说的要么是造不起炮的穷国,要么是人力比IC资源更充沛,例如苏联和日本。由于减步兵宽度的科技要在中期才出,所以需要在战时改一次编制。

钢铁雄心4装备系统

兵器装备对游戏其他的部分影响深远
生产在为不同单位增添各自特色的同时,我们也希望构建一个更有趣的生产模式,即使人有理由不单单使用最先进的科技。为此,我们设计了全新的生产方式。比起之前一个师一个师的生产,本作每个车辆单位都独自通过生产线被生产出来。一条生产线运转的时间越久则生产效率越高。假若你改换生产更新的坦克,则变得稍慢。是一辆崭新的虎式更能推动战局呢,还是二十辆四式战车?选择权在你手中。而升级你的部队装备意味著新式装备送上前线,而旧式装备回到储备,或是送到其他战区,或是给盟友作支援。
这意味著一个师是由不同的装备和操作他们的兵员所构成的。师大部分的能力数据来自於装备,因此一个装甲师不装备坦克就有违初衷了。至於具体的师装备构成,则取决於你如何设计师。从下来看,我们从营一级来考虑一个师里你需要装备什麼,但师本身仍然是能在地图上单独指挥运动的最小实体。举例来说,为一个师增加一个炮兵营你需要为其增添一些人手和生产几门加农炮,然后这个营才能正常作战。之后的日志我们会详细讨论这个问题。 新的科技突破带来新的装备选择。我们希望解锁装备的过程是清晰可见而且是可预知的。德意志的装甲科技树如下图:

装甲科技围绕著不同底盘解锁。每个底盘附带4个子科技,每项则解锁一个分支。举例来说,当你解锁了三号战车,你就可以研究它的TD衍生型,三号突击炮。把三号坦克的炮台替换为一门固定炮塔,就成了三号突击炮。这样的不同衍生可以在同一条底盘的生产线里来来回回来回来回切换而不受太多惩罚。所以当四号战车主导战场时,你可以把你三号的生产线转为生产三号突击炮。大多数国家确实如此生产他们的衍生型,而我们确实希望作出这样的效果。历史上,三号突击炮实际上是德意志在二战期间生产最多的装甲单位。
另一方面,一些可自订的装备衍生型也可通过战争中习来的经验解锁。未来我们也会进一步探讨这个。 为了钢铁雄心4能够更加好玩,工作室努力学习钢铁雄心2里面的陆军学说向科技而不是钢3里面的学说装备混合科技。对于一个国家来说,总共有四条相互独立的陆军学说科技线。每一条科技线又有一个或多个相互独立的选择来使得你的陆军学说和子学说更加独特。因为我们还在alpha测试版本中,所以我也不能确定地说发行的时候到底有哪些科技项在科技树里面。随着我们进一步的开发和测试,这些科技是很可能改变的。不过我可以稍微说说这些科技线和科技选择背后的一些一般性思想,这样你们就会明白我们到底在干嘛了。
机动作战学说
这条路线主要聚焦于机动单位,而且是德国的预置路线。装甲和机械化/摩托化单位会收益颇多。这条路线同样可以在你打算发动一次进攻的时候减少所必须的准备时间(前敌组织?)。这条路线在一些早期奖励帮助下,可以比较提前成型。第一条分支让你选择装甲或是摩托化/机械化步兵作为你的研究重点。尽管摩托化步兵在战斗中不是特别给力,但是它更加便宜而且可以大规模生产,因此它可以作为德国的一个备选方案,或者能够给一些工业不是那么给力的小国用。第二个分支在于,你是选择向历史上的德国一样,为了追求最大人力而采取一种防御姿态,亦或是继续追求攻击性的陆军学说。哦对,咱也知道闪电战不是一个陆军学说,但是当年德国人把新的军事思想和新的发明鼓捣出来整一起的时候人们都叫它闪电战,所以咱也这么叫了。
火力优先学说
这是老美的预置路线。这条路线主要是为了服务那些又大又精又贵的土豪师,并在友方空军夺取制空权的情况下十分给力。第一个分叉出现在你是选择给一个师更多的支援单位,还是增强每一个单独的支援旅的战斗能力。第二个分支让你选择是采用空地一体战的姿势(增加战斗中的空军支援效率),还是火力压制(让你把主要精力放在你的陆军主体上)的姿势把对手撸出翔。
大型作战计划学说
这条路线可能会被认为是最传统的学说路线了,并且是英、法、意、日的预置路线。这条路线能够给你更多的作战计划奖励,并且能够提升你的步兵和炮兵能力。这个学说在进攻时候会显得有点虚,但是会给予更多的防御奖励。分支出现在你是选择提升更多的进攻潜力和比较平稳地全兵种进化的进攻路线,还是大部分重点放在步兵上面并且可以更早成型的渗透路线。
人海战术
这是专门给苏联和中国定制的。很明显,这条路线主要就是,超级吓人的人力修正,加强的陆军士气,和逆天的补员速度。早期的科技能够带来一些防御上的奖励,以及可以增强步兵和民兵的战斗力。路线分支的第一个选择在,你是继续追求无节操的人力碾压风格,还是采用历史上苏联的大纵深战略,一种能够充分利用现代化战争工具并且能够全面地强化炮兵、装甲和机动单位的学说。你大概注意到了,科技树上的规模化动员(人力碾压)的科技线比其他的科技线都要短。这是因为这个人海战术,大家都愿意把它当做一个应急措施,而不是真的一个陆军学说。因此,当境遇改善的时候,我们鼓励国家们把这个科技线扔一边去。 在早一些的钢铁雄心游戏中,所有的空中单位都只是一些“翅膀图标”,一团没有特定数量(不过一般都是100架)的飞机,这些飞机在你的指令下可以去某些地区执行任务或者进攻某一特定省份。在钢铁雄心4中,我们不e799bee5baa6e58685e5aeb931333361303031再使用这些抽象的“翅膀”了,每一架飞机都是独立的装备个体。当然我们不是给每一架飞机下达命令,取而代之的是给空军基地下达命令,派出一定数量的飞机在特定的战略区域执行任务。    当我们设计新的图像系统时,我们常会借助像上图一样的视觉辅助。红线标志着战斗机发动以后展开攻击时的路线,而蓝线记录着它们返回的路线。每一架战斗机所采用的路线可能是不同的,这样并非所有的任务路线图都是一样的,这样看起来很不错哦。当然,我们没法在地图上展示每一场实时狗斗。屏幕上的飞机代表着某一区域中正在执行任务的飞机的平均数量,因此如果在这个区域有战斗机战斗你会看见一个狗斗图标的出现,而在战斗中处于劣势的战斗机就会被击毁。
这里还有一张空军图,虽然还是alpha版本的。
关于空军任务,HOI4的地图被分为了一块块我们称之为战略地区的区域。这些是空军任务的主要目标。为了给你们一个概念,我可以告诉你们法国本土被分为了两个战略地区。你可以给任何在飞行航程之内的空军基地,派出你爱多少就多少的飞机,设置任务的优先级别,然后大可拍拍屁股不去管它让飞机飞个痛快,直到你打算改变你的命令或者查看任务进度。战略地区内的空军力量平衡可以影响该地区的制空权指数。当制空权指数倾斜的时候它会影响虚弱方执行任务的次数,同时也会对该地区地面单位的行动产生负面效应。
真实任务(比如轰炸),排除掉天气和敌方制空的因素,一般会每天进行两次,一次白天一次黑夜。飞机会遵从玩家的优先级设定,或者是合理地分成两半进行出击,如果玩家没有设置优先度的话。当一架飞机起飞时,它有一定几率被敌方防御战机发现,这个几率受天气、白天/黑夜、雷达覆盖率、敌方制空权这些因素影响。如果被发现,敌军的防御机会拦截它。敌方战机会优先攻击轰炸机,但是僚机有一定机会咬住这些敌方拦截机。空战结束后,剩下的飞机会继续执行空军任务。任务产生的破坏不仅受参加任务的飞机的影响,同时也会受到一个中断惩罚的数值的影响,这个数值基于在任务路途中被击毁或被击伤的轰炸机的相对数量来决定。 我们还有其他的变化:  1、 与之前我们设置堆叠惩罚不同的是,空战限制在1v1或2v1。飞机的总数依然有巨大作用,但能够在同一时间攻击敌机的飞机只有那么多。我们觉得这样更加贴近历史  2、取消了截击机和多用途空中单位的概念。取而代之的是战斗机和重型战斗机,后者搭载双引擎,更快更重但机动性也更差。历史上并没有很多飞机能够出色完成特定任务,因此玩家必须决定飞机科研的研究方向。  通常来说,重战克轰炸机,但也容易被战斗机打穿。战斗机也能克轰炸机,但是因为他们火力轻,因此需要花更多的时间击落轰炸机。  3、飞机速度影响目标选择了,更快的飞机挑选战斗目标的优先性更高。因此,当拦截轰炸机的时候,火力和速度成为了战斗机最重要的属性。  4、机动性是一个新的属性。当两架飞机遭遇的时候,高机动的战斗机能够更充分地输出它的对空攻击力量。  5、覆盖率相对来说是一个概念而不是一个数值。它基于飞机的最大航程和目的地-空军基地之间距离的壁纸。如果一架飞机只是仅仅够到目的地,那么它的覆盖率会非常差。  (关于这个Coverage我觉得有一点争议,最初认为是掩护率,但是下文有提到飞机被敌军检测到的几率,因此这里我觉得这个Coverage指的是轰炸机的火力覆盖率)
6、尽管单架飞机不会涨经验,但是通过战斗/任务我们能够获得Aces。Aces可以分配给空战单位来增加它们的效率,不过这是以的事了。  总体来说,我们希望空军的新变化使其成为一个“计划与生产”的模块而不是一个微操狂魔的盛宴。它的宗旨是让你的战略轰炸机能够畅通无阻地把别人家炸平之前,先通过一系列空中战役把对方的空军拆了。当然,你也能猜到,航母也得大改,不过那又是另一个故事了。

钢铁雄心4美国陆军用什么编制好

美国不缺产能,用机械化步兵加自行火炮和自行坦歼 20宽步炮抗线,40宽装甲师打缺口穿插。不需全用40宽,否则补给跟不上。学说采用决战计划左线 。开战后画线,然后一路平推就可以。

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黑暗雄心

应用名:黑暗雄心

类 型:角色扮演

等 级:

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