辐射4mod与Masters
辐射4MOD使用方法 辐射4MOD怎么用。辐射4新版本更新,有些玩家安装MOD后发现无法使用,如何解决这个问题呢?下面99单机网小编给大家介绍辐射4MOD使用方法,一起来看吧。 辐射4新启动器禁用了MOD,且不能通过编辑初期的.ini文件来修复。不过可以使用NMW来启用MOD。 1.打开Nexus Mod Manager(需要另行安装)。 2.启动游戏,在进入游戏之前停留在启动界面。 3.用Nexus Mod Manager重新启用MOD(你会发现启动器已将它们禁用)。 4.开始游戏。
辐射4什么MOD实用 辐射4实用MOD推荐
1 、vivid材质优化系列
包含了各方面的材质,比如水体、地表、 岩石、天气 、桥梁和道路,作者提供的是分开下载的素材,你选择自己喜欢的即可。个人强推地表,桥梁和道路。因为实在是长期会看的东西,其他的可以不要,尤其是水体和岩石 ,我想只有特殊情况 你才会长时间看水面和岩石的。树木材质,是否添加树叶(原版很少树叶),则看你自己的喜好吧!
2 、身材相关的MOD
比如著名的CBBE系列,其中包括了 模型、皮肤、DIY工具等等,当然也有其他作者的作品,但是CBBE是最常见的个人觉得美妙的身材是必不可少的 , 而且影响下一个元素:服装
3、至少一件你喜欢的服装MOD
通常为性感、耐看的女性服装,即便你的性取向有问题(因为B社做的人模真心是丑啊),也建议搞一个不暴露的来玩;这个游戏在后期总是难免会建设一下你的基地的,这个时候 其实非常需要一个显眼、耐看、与众不同的服装来区分农民和特殊岗位的居民“奴隶”的,我们经常把其称呼为制服。
4、地图优化MOD
原版游戏的地图系统非常的垃圾,不要说个人标记的管理,甚至连道路线都看不清,还因为要照顾BB小子的特色(单色显示器科技 + 尘封100多年很脏) 游戏里面只有肮脏的屏幕和单色地图。所以弄一个彩色地图和替换肮脏屏幕为干净纯黑屏幕,这些是非常有意义的东西。
5、适当的背包MOD
游戏里面是强推捡垃圾和建设家园的,所以你无法避免因为捡垃圾要来回传送,合适的背包MOD,非常有意义,而且不破坏平衡,个人推举邮政背包系列,非常好看,增加的负重很少,完全不破坏平衡。另外一个作者制作的双肩版背包MOD,增加更多负重,但我觉得用小的那个就好了。
6、特殊道具高亮MOD
比如摇头娃娃、各类杂志的发光版,个人觉得必须安装,完全没有必要因为灯光的昏暗,而错过你本该拾取的东西,不安装这类MOD的话,很容易一个娃娃在放在你面前,你也很可能看不见。
7、灯光,雾和滤镜
分很多类,有常见ENB,这个是算是滤镜,但还没完,灯光即光源的修正也很重要(游戏内部修正),还有一个大家很少关心的雾(也是游戏内部修正)。都非常影响游戏表现,这里大家要自己取舍。显卡好的,尽量开多点效果,辐射4的画面是可以弄得非常好看的。不管是阳光明媚的早上,还是下着恐怖辐射风暴天气的晚上,个人觉得非常值得大家细细去把玩。
这里特别推荐大家玩一次潜行暗杀流,不管是手枪还是步枪还是剑圣都没问题,反正主要靠潜行奖励的即可。深夜在下着雨的波士顿市区废墟中摸索的感觉非常棒;尤其是附近有尸鬼、变种人的情况下,气氛爆表!野外荒地则推荐打开辐射风暴,叭叭的辐射仪警告非常带感,如果同时开战的话,你可以感受到巨大的生存压力,不疯狂嗑药的话,基本要跪,所以末世的感觉一级棒。
8、适当的平衡性调整和bug修正
比如繁体终端机bug,建议修正,否则少了部分内容玩不了。另外,建议减少NPC的擦弹修正,这个游戏为了保证NPC不会被玩家蹲在远处一个个打死,所以设计成,即便子弹没打中玩家,只要靠近玩家也算打中的设定。所以,建议减少这个范围。
在原版游戏里面,大家都拿。自动武器,你的命中率是很低的,所以前期中期自动武器都比较垃圾。但NPC就会比较准确,一对比,很气人。但实际上,明显自动武器是比单发武器要更加先进的存在。又或者换另外一个处理办法,让同伴无限子弹, 因为NPC本身就是无限子弹的,你的同伴也是NPC,不算作弊。对面可以擦弹,你这边可以火力覆盖更高。这样双方更加公平一点,你也可以不用去修正擦弹了。其他的平衡性,尽量不要碰,尤其是动力机甲方面,这个东西很容易就失衡了。
9、建设类MOD
这个玩法非常多样,你完全可以当成是高级版我的世界,现在的辐射已经有自动化工业和自动化电路设计了。虽然还非常不成熟,但是依然可以玩上很多个小时。另外,高度定制的家具和建筑组件,也非常令人沉迷,N网上有太多精致的MOD了,实在是令人赞叹不已(完全是因为老滚5为其打了坚实的基础)
10、村子的优化
刚才说过,建设主题是B社强推的,不能不玩,优化村子是必须的,跟建设无关,原版游戏是废土风格,很吵很烦。一个是农民发出的噪音 尤其是庇护山庄的特别吵。一个是电力造成的噪音也很烦。还有一个是通马桶,你懂的,必须优化。还有就是村民的自言自语,后期人一多起来,就非常的吵闹,跟菜市场一样,也必须优化。
辐射4的mod你们都是在哪找的
http://www.gamersky.com/handbook/201511/683095_18.shtml
http://www.pc6.com/pc/fs4rwmhmod/
http://www.gamersky.com/z/fallout4/mod/
我也在玩,会用不?我有教程
最好也装上AWKCR制甲师工作台
辐射4mod物品存在但不显示,可以使用没有贴图
在系统路径C:/Users/Administrator/Documents/My Games/Fallout4下,不是在游戏文件下,找到Fallout4Prefs,[Launcher] 下面添加bEnableFileSelection=1
辐射4吸收了哪些MOD创意
辐射4吸收了哪些MOD创意?
让一款游戏汇集百万人的智慧,是MOD的真正魅力所在。基于Gamebryo和Creation引擎的B社游戏,以对民间制作者的开放度和友好度而闻名。即将于今年11月登场的辐射4,在E3的表现可以用炸裂来形容,庞大的系统构架与诸多超越原始作品的新玩法让人耳目一新。然而对于辐射骨灰粉来说,很多东西都是似曾相识——辐射4里大量新元素都是B社对出色的MOD奉行拿来主义的结果。
Todd Howard在E3上讲道:“玩家的自由度是第一要务。”虽然之前很多人预判辐射4使用Id Tech5引擎,然而现在已经确认辐射4仍然会使用升级后(支持PBR和动态光效)的Creation引擎,可见B社确实仍然更为看重开放世界与高自由度的价值。可以想象,通过老滚5积累了大量制作经验的MOD制作者们将继续参战,其中不乏更多牛逼的高玩带来更加令人惊喜的创意。
视觉效果
由于辐射3和辐射新维加斯都采用Gamebryo引擎,因此在物理特效和视觉效果上与同时代前后的游戏相比,存在着严重的先天不良。抛开ENB和Project Nevada这样的全系统增强MOD不谈,先来回顾一下出色的视觉增强MOD。
Nevada Skies在Nexus新维加斯MOD排行榜上常年占据效果类第二位,和Project Nevada共同成为游戏必装MOD之一。它完美补充了Gamebryo的短板,为新维加斯增加了大量动态天气效果,包括 沙尘暴、雨、雷阵雨、辐射风暴、雷暴以及下雪。值得注意的是,在B社发布会结束之后,Todd自己在访谈中透露出辐射4中将存在“核子风暴”的天候设定,这说明B社对MOD创意的借鉴简直是不遗余力。
这个mod为游戏新增了60种新的云层和变化。日出和日落也作了调整,同时夜晚比原版也要暗一点,更加贴近现实。更重要的是,它重新调整了环境光效,对人物面部的映射效果也进行了调整,彻底改变了Gamebryo引擎下呈现的“死人脸”。
著名的Fellout从辐射3延续到新维加斯,是名气最大的环境MOD。当很多玩家受不了黯淡压抑的环境时,是Fellout拯救了他们。Fellout主要去除了辐射3中的绿色滤镜(冷视觉)和新维加斯中的橙色滤镜(沙漠视觉)造成的效果,同时提供了基础的天候状态,使玩家的目视距离更远,视物效果更好。
Imaginator可以通过Mod内置菜单自定义诸如亮度, 对比度, 饱和度, 光输出, 景深, 聚焦, 动态模糊和色调等这类视觉元素参数,在基本不掉帧的情况下使画面更加饱满。在ENB还没有成为标配的2011年,Imaginator足以给很多玩家带来更适合自己的游戏场景体验。
在FO4的E3演示中,已经可以看到大量的天气变化效果、提升后的环境光效、不同场景的光氛围,希望能够使未来的游戏进程更加动人心魄。
角色面貌设计
上两代辐射的滑块捏脸简直可以用惨不忍睹来形容,好在B社还有同样使用Creation引擎的上古卷轴。想来天际中的两大捏脸利器ECE和Racemenu必然给了角色设计师莫大的帮助和启发。
ECE最大的优势在于Vertex菜单里的顶点编辑功能,这是绝对的高玩向功能,通过耐心细致的调整与修正,可以创造出任何自己想要的面孔。
在滑块模式下,ECE能够修改和调整脸部各个细节的形状、大小、位置,以及任意的颜色、饱和度、反光度、透明度:眼、鼻、口、耳、额头、脸颊、下颚、下巴、头发。此外,ECE可以对身高、体重、头、颈、肩宽、手、胸、腰、臀、腿各个部分进行调节。另外,ECE还支持存档,可以方便地调用其他玩家的优秀面容记录进行快速游戏。
作为与ECE齐名的捏脸系统,Racemenu侧重于更加快速简洁获得好看的面孔。和选项复杂的ECE不同,Racemenu给予玩家的选择略少,表现效果却更直观。
Racemenu能够实现的功能与ECE大同小异,随着ECE更新的停止,当前Racemenu已经成为主流捏脸选择,新加入的顶点编辑、磨皮功能和头模导入导出功能更是超越了ECE曾经的成就。
在辐射4里,顶点编辑被加入捏脸系统中,但做了适当的简化,玩家可以通过拖动和按键快速地造出属于自己的面孔。然而,想要进一步提升面容的精细度,ECE和RM这样的MOD看起来还是必不可少。
人物动作
Player Headtracking by Maegfaer
每个玩家都想让自己的角色“活起来”,但是许多本来应当是常识的东西却往往被游戏开发者忽视,所以玩家骂街或贡献自己的聪明才智都是一种常态反应。
这个MOD来自同样采用CE引擎的上古卷轴5,它与“真实的物理碰撞”“站立时的肢体动作”“呼吸姿态变化”等MOD一样都属于微小至极的MOD,不会改变大环境,也不会带来秒天秒地的震撼——然而就是这种微型MOD,让玩家得到了真正的代入式体验。
Player Headtracking可以让玩家像NPC那样有头部跟随动作。你的角色会面对其他人。优先面对和你说话的NPC,然后是其他互相交谈的NPC,最后是你角色前面的人。过了一会儿后你的角色会对目前的NPC失去兴趣,并且停止跟随他们,除非他们再次面对你的角色。如果他们开始谈话或者改变行为,你的角色会再次对他们感兴趣。
在辐射4的演示片中,当这个变种人被击倒时,主角的头部和视线方向随之转动。不到0.5秒的时间,却是这个“活过200年的新人”更加鲜活的证明。
UI系统
B社在UI方面的差劲是有目共睹,因此对于广大玩家来说,除了新入手之后的第一次游戏过程之外,接下来重玩的过程中就是在不停地寻找合适的UI插件。幸运的是,本次辐射4的UI似乎吸取了之前的经验,在UI方面有了足够的突破。当然,很多设计灵感也来自于玩家的创造。
鉴于辐射3和NV对话和物品界面的不科学——显示信息量太少,MTUI合理地调整了字间距和字体大小,同时扩大了边框,使界面看上去更加合理和直观。虽然看起来只是简单的微调,但在新维加斯刚刚发售的2010年,这是一个非常及时的MOD。
oHUD是GOPHER一系列HUD的整合最终版。(Immersive HUD - iHUD / Primary Needs HUD - pHUD / Adjustable HUD - aHUD)这其中,iHUD可以隐藏永久可见的元素,如HP/AP/指南针;aHUD可以自由移动元素位置;pHUD可以使其他过去无法显示在日常界面上的大量元素可见,如饥饿、口渴、困倦、辐射值等。
Darnified UI可以说是基于Gamebryo引擎的最好的UI,在调整HUD需求结构的同时,对用户界面实现了全方面的扩展。从上古卷轴4Oblivion、辐射3、辐射新维加斯,DUI拥有大批忠实使用者。新维加斯的DUI只更新到v0.4之后就没有继续更新,但已经能满足大多数人的需求。
村镇建设
说到模拟经营类内容,大型沙盘游戏几乎是延展这类MOD的天然土壤。辐射4的演示里,可以通过收集废品制造零件来造出房屋,还能根据自己的爱好自定义门窗、楼梯等建造内容。许多B社玩家可能认为这个灵感来自于老滚5的DLC“炉火”Hearthfire,但实际上早在老滚5还没有发售的辐射3时代,就已经有系统非常完备的扩展地区经营类MOD出现了。